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PROGRAMACION : Diseño de Motores Graficos 3D y Juegos

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  1. #1
    Senior Member Avatar de SorlaC »GhR<.
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    Predeterminado PROGRAMACION : Diseño de Motores Graficos 3D y Juegos

    Hola!

    Antes que nada Este post es para la gente interesada en hacer su propio motor grafico en 3D, no pensemos en motores tipo Unreal Engine que nos tomaria una eternidad y mucho presupuesto pero algo respetable y que se vea bonito, con forma y un buen diseño con mucha creatividad.

    No tengo mucha experiencia en la programacion por ahora estoy estudiando a programar y estoy aprendiendo para diseñar mi propio motor grafico. Creo que algun dia podremos hacer algo bueno como un juego, un MMORPG, etc. que tenga un reconociemiento en America Latina o en todo el Mundo de la Informatica. Bueno es mi sueño y pienso cumplirlo de alguna manera u otra.

    Se que hay motores graficos ya diseñados para bajar y gratuitos pero siempre el camino mas largo y dificil es el mejor de paso que aprendemos a programar ;).

    Por ahora estoy investigando cual puede ser el mejor compilador C++ para hacer Texturas y Objetos en 3D. Uno bueno parece ser el Dev C++ o el Borland C++ builder, den sus comentarios para saber que compilador es mejor. Tomen en cuenta que con la programacion se puede hacer praticamente todo.

    Los que esten interesados comenten y den sus ideas, asi en conjunto podremos hacer algo fuera de serie.

    Agradesco sus comentarios por adelantado

    Salu2 ;)
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  2. #2
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    Se que hay motores graficos ya dise&#241;ados para bajar y gratuitos pero siempre el camino mas largo y dificil es el mejor de paso que aprendemos a programar
    Entiendo tu punto de vista, pero d&#233;jame comentarte que hay algunos motores gr&#225;ficos que no son nada dif&#237;ciles de aprender a utilizar, son totalmente abiertos, libres, y te permiten modificarlos, mejorarlos, ver como funcionan, etc.

    En el trabajo yo utilizo Ogre3D http://www.ogre3d.org, luego de haber pasado por varios (Irrlicht, OpenScenGraph, CrystalSpace, etc.,) fue el elegido finalmente, y el que utilizo tambi&#233;n para desarrollo de juegos y demos propios.

    Ogre3D de por s&#237; no es nada complicado de aprender a utilizar. Conozco a un chico de 13 a&#241;os que aprendi&#243; algo de C++ y a la semana ya estaba usando Ogre3D y ultimamente ha hecho juegos bien interesantes.

    Incluso tengo el libro que se public&#243; en Noviembre que sirve de introducci&#243;n al motor y es excelente.

    No pretendo hacerte cambiar de opini&#243;n si deseas realizar un motor propio desde 0. Es m&#225;s, yo lo hice los cuatro primeros meses, y logr&#233; realizar algo b&#225;sico, pero al conocer Ogre3D me di cuenta que el esfuerzo ser&#237;a en vano para lograr algo que alcanzara a su nivel (que realmente no tiene NADA que envidiar a motores de pago como Unreal, y ya existen varios desarrollos comerciales e incluso en la siguiente versi&#243;n, posibilidad de licenciar para sistemas como Xbox360) con los cinco a&#241;os de desarrollo (y contando) que ya tiene.

    Si deseas, puedo apoyarte en lo que pueda. Ya vengo metido en este tema varios a&#241;os y es un camino dif&#237;cil, pero gratificante.

    Sobre tu pregunta, no entiendo la relaci&#243;n entre C++ y la preparaci&#243;n de Texturas y los Objetos 3D (salvo que te refieras a generarlos procedualmente)

    Los Objetos en 3D los puedes dise&#241;ar en diversos modeladores 3D, enti&#233;ndase Blender, XSIm 3DSMax, Maya, etc., mientras que las texturas en cualquier dise&#241;ador como Gimp, Photoshop (hasta Paint :P). Finalmente puedes hacer el texturing al objeto en alg&#250;n otro producto y tener el archivo del modelo final, al cual puedes importar finalmente en tu c&#243;digo.

    De compiladores e IDEs, personalmente prefiero el VC2005. Yo utilizo la versi&#243;n Professional, pero existe tambi&#233;n la versi&#243;n Express que es gratuita. Muchos creen que es el mejor IDE que existe para C++, yo pienso lo mismo. No es libre, es cierto, pero al menos cumple su prometido y en caso de la Express, es gratuita.

    Cualquier cosa, tratar&#233; de ayudarte. Saludos!

  3. #3
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    En el trabajo yo utilizo Ogre3D http://www.ogre3d.org, luego de haber pasado por varios (Irrlicht, OpenScenGraph, CrystalSpace, etc.,) fue el elegido finalmente, y el que utilizo también para desarrollo de juegos y demos propios.
    Wow me gusto este Motor 3D por el hecho de poder Modificarlo a tus necesidades y una serie de funcionalidades muy utiles :D.

    Si deseas, puedo apoyarte en lo que pueda. Ya vengo metido en este tema varios años y es un camino difícil, pero gratificante.
    Bueno ahora estoy buscando unos manuales y estoy investigando acerca de Ogre 3D. Por ahora no se que es lo primero que debo hacer estaria muy agradecio si dieras algunas pautas de lo que hay que hacer en el tema de: Cual es la version mas recomendable, configuracion y algunos tips para ir comenzando.

    Muchas gracias por tu interes

    Salu2 ;)
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  4. #4
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    Ogre3D no tiene nada que envidiar a los pagados (hace poco lo valorizaron en algo de 30 millones si no me equivoco), incluso, supera a muchos. Ojal&#225; te guste como lo hizo a mi.

    La &#250;ltima versi&#243;n estable es la 1.2.4, Dagon. Est&#225; por salir Einhort (1.4), que trae algunas cosas nuevas, pero probablemente nada que le puedas sacar el jugo a&#250;n.

    Como te coment&#233; antes, tienes la posibilidad de modificar el source de Ogre3D para agregar algunas funcionalidades que veas necesarias, pero es poco probable, ya que es un motor gr&#225;fico sumamente bueno. Hasta ahora s&#243;lo tuve que recompilarlo para deshabilitar su manejador de memoria que me tra&#237;a algunos conflictos con un c&#243;digo de red que utilizaba MF.

    Es as&#237; que tienes dos versiones para usar Ogre, bajarte el source completo y compilarlo para obtener las dlls correspondientes, o bajarte el SDK y utilizarlo de frente.

    Yo te recomendar&#237;a que empieces descargando el SDK, para evitarte problemas mientras aprendes a usarlo.

    Configurar tu IDE es bastante sencillo, basta indicarle donde puscar los headers (*.h) y las bibliotecas (*.lib) de Ogre3d.

    En el Wiki de Ogre3d.org encontrar&#225;s diversos tutoriales para instalarlo con diversos IDEs (para Windows, MacOSX y Linux), seg&#250;n utilices la versi&#243;n Source o SDK.

    Cualquier duda o comentario, tratar&#233; de ayudarte lo mejor que pueda :P

    Como coment&#233; en el post anterior, tengo tambi&#233;n el libro que se public&#243; en Noviembre, "Pro OGRE3D Programming", que lo ped&#237; en Amazon. Me sali&#243; algo de $50, algo carito, pero totalmente vale la pena. Hay una versi&#243;n electr&#243;nica un poco m&#225;s barata (incluso, tengo un pase para que salga a $10 que si quieres te puedo regalar, ya que no lo uso), pero solo aceptan pago por PayPal, si conoces a alguien que tenga PayPal, consideralo tuyo :P

  5. #5
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    Al parecer la 1.2.5 ya es estable porque no encuentro la 1.2.4, bueno ahora hay diferentes tipos de SDK disonibles para descargar supongo que debe ser el MOGRE SDK o me equivoco?

    MOGRE SDK for OGRE 1.2.5

    Ogre 1.2.5 SDK for Code::Blocks + MinGW C++ Toolbox

    OGRE 1.2.5 SDK for Visual C++ .Net 2003 (7.1)

    OGRE 1.2.5 SDK for Visual C++ .Net 2005 (8.0)

    Salu2 y gracias
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  6. #6
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    Perdon, error m&#237;o. Tienes toda la raz&#243;n, el Ogre 1.2.5 es el &#250;ltimo estable que sali&#243; hace poco, pero es de la rama 1.2.x (Dagon). La que se viene, Einhort, ya esta por finalizarse.

    El que deber&#237;as descargar es el que dice "OGRE 1.2.5 SDK for...", seg&#250;n el IDE que utilices. Como mencione antes, para m&#237; el mejor es el VS2005 (8), que incluso tiene versi&#243;n gratuita.

    El MOGRE es una versi&#243;n "Managed" de Ogre, orientada para desarrollos usando C++ .NET, pero muchos prefieren mantener con el C++ normal.

  7. #7
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    Complementando el post anterior, hoy acaba de salir la nueva versi&#243;n estable de Ogre, 1.4 (Einhort), luego de casi un a&#241;o de trabajo.

    Trae cosas bastante interesantes, as&#237; que si est&#225;s aprendiendo lo b&#225;sico, te recomendar&#237;a que le des una revisada, porque el resto de contenido y tutoriales se van a actualizar para soportarla, as&#237; que es una buena oportunidad ;)

  8. #8
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    Ok gracias por la informacion ahora mismo acabo de bajarlo y lo estoy instalando con respecto al IDE que estoy utilizando es el MSVC2005 Express.

    Aquel que este interesado en el diseño de juegos 3D a travez del motor Ogre 3D o requiera alguna ayuda puede dejar sus comentarios.

    PD - Ya te estare informando de como va avanzando el asunto. Sry por demorar en responder.

    Salu2 y gracias ;)
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  9. #9
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    Buena elecci&#243;n. Al menos en Windows, es el que m&#225;s me gusta. En Linux si me paseo con Anjuta y gcc :P.

    Suerte, y cualquier duda, estamos para ayudarte. Solo un consejo, trata de no darte metas muy altas si estas empezando, lo mejor es empezar con algo sencillo, un juego de tetris, PacMan, Arkanoid, etc.,

    Aprender&#225;s lo b&#225;sico de un flujo de control en el juego, a cargar modelos, moverlos, condiciones de victoria, etc., poco a poco.

    Si te metes a realizar RTSs, FPSs, (dios me libre.. ) MMORPGs :P, te demoraran mucho tiempo y nunca podr&#225;s llegar a dominar los conceptos necesarios sin aburrirte antes.

    Adem&#225;s, puedes reinventar algunos g&#233;neros. En los foros aparecen siempre juegos sencillos, pero que son realmente buenos (y varios los sigo jugando :P), s&#243;lo es cuesti&#243;n de pr&#225;ctica.

  10. #10
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    definitivamente ogre3d es un buen motor para ser gratuito, otra tambien que me gusto fue el crystal space, hace un buen tiempo use el ogre para unas demos sobre arquitectura y simulacion nada muy complicado,
    yo soy programador y character td, y donde trabajo ultimamente estamos usando el quest3d no es gratuito pero tampoco es muy caro, tiene un sitema de programacion esquematica que es facil de aprender, inclusive sin muchos conocimientos de progra, parecido al de virtools (otro motor comercial); como la mayoria en donde trabajo son artistas buscamos tener la mejor calidad grafica realista en un motor, y bueno el quest3d fue uno de los elegido por precio y graficos :cheesy: el sorporte de hdri y gi fue lo que marco, otros motores que eh probado para demos y pre renders (cosa de aprobechar las targetas de video tan costosas), fue el hl2(half life2) aunque ya es un motor con años de antiguedad pero igual se presta (aunque no es muy flexible),
    otros motores interesante es el torque engine, el renderware y el unigine, este ultimo unigine es excelente lo eh tenido en modo de prueba y me parecio genial, pero es muy caro y solo te sirve para un solo proyecto

    sobre crear un motor de 0 uu bueno puede ser un buen tema para una tesis jeje
    un buen compilador definitivamente el vs2005

  11. #11
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    vs2005 esta bien como IDE, pero usarlo para compilar un motor... mmmhhh, solo dos frases: pésima administración de recursos y dependencia del framework.

    Si quieres hacerlo de 0 preferentemente tienes que tener conocimientos avanzados de C++ (minimo) y de hecho assembly.

    Por lo menos yo uso el compilador Mingw y me parece bastante bueno, y no tengo problemas en compatibilidad con entornos como Borland u otros compiladores como Cygwin o LCC-Win32.

    En mi caso especifico los lenguajes visuales solo sirven para dibujar las ventanitas de codigos hexadecimales.

  12. #12
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    Crystal Space es uno de los que utilizamos en el trabajo al inicio, pero finalmente preferimos utilizar Ogre3D por la mejor documentaci&#243;n que pose&#237;a, adem&#225;s de que, a mi opini&#243;n, estaba mejor estructurado e implementado.

    El plugin que se desarroll&#243; hace un tiempo, OgreFusion, es bastante bueno sobretodo para trabajos orientados a simulaciones arquitect&#243;nicas, permitiendo que uses el manejador de ventanas de Ogre dentro de 3DSMax.

    Torque es un motor para juegos (diferente a un motor gr&#225;fico como Ogre) algo ya atrasado, aunque una versi&#243;n beta (ya as&#237; por varios a&#241;os :P) se est&#225; desarrollando pretende actualizarlo. El mayor problema de Torque es que est&#225; orientado a una serie de juegos tipo Tribes (de donde nace el motor, de por s&#237; :P)

    Renderware es bastante utilizado tambi&#233;n, pero m&#225;s en aspectos de render est&#225;tico, "cocinado", por as&#237; decirle. Es un muy buen middleware, y varios de los shaders que tiene los vienen exportando a Ogre :P

    El Unigine si no lo he utilizado :P as&#237; que poco podr&#237;a comentar :P

    Por curiosidad, &#191;d&#243;nde trabajas? :P En mi proyecto estamos buscando modeladores en 3D para dise&#241;o de interiores y exteriores de una corveta de la marina. Si algui&#233;n est&#225; interesado, mandarme un PM :P

    Sobre lo de IDE, definitivamente, VS2005 es el mejor. Como compilador, no tengo muchas quejas. S&#233; que varias herramientas se desarrollan en VS2005 para varios entornos (inclusive el principal de este topic :P), pero s&#233; que hay otros muy buenos en Linux (el que uso) y otros abiertos en el mismo Windows :P

    Lo que si me mare&#243; es lo de Cygwin. S&#233; que es una distribuci&#243;n, por as&#237; llamarlo, especial de Linux que se levanta en Windows sin ser emulada, pero no sabia que tambi&#233;n era un compilador o_O.

    Un lenguaje visual abarca bastante m&#225;s que s&#243;lo las ventanas de los formularios, pero ese es otro debate ya :P

    Saludos!

  13. #13
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    Cygwin es un grupo de herramientas que permite migrar las aplicaciones desarrolladas en Unix/GNU-Linux a entornos Windows.

    Lo mas utilizado es su biblioteca din&#225;mica que permite usar las APIs GNU en Windows, lo cual es posible hacer aplicaciones cliente servidor, sobre todo si el servidor es robusto como UNIX y los clientes tienen que correr en Win.

    Generalmente trabajo en desarrollo de modulos de seguridad por medio de una consultora, de ahi que nuestra prioridad no es el usuario final y por los menos por ahora trabajamos con dev C++ como IDE y logicamente el compilador q este usa es Mingw, es suficiente y reducimos costo de licencias. Aunque proximamente comenzaremos a usar ADA.

    No desmeresco la utilidad de lenguajes visuales, pero depende de lo que se vaya a desarrollar, en este caso para motores mejor C++ (ogre, Linux, Win32, etc). No solo por ser de mediano nivel al que es posible programar, sino porque tambi&#233;n es posible usar codigos de bajo nivel (Assembly).

  14. #14
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    Ah, oks, entend&#237; bien lo del Cygwin.

    Por supuesto, la herramienta, compilador y lenguaje depender&#225;n finalmente de lo que va ser desarrollado. Interesante lo de m&#243;dulos de seguridad.

    El Dev C++ nunca me termin&#243; de gustar mucho, y desde que existe el VS2005 Express el costo de la licencia bajo a 0 (aunque todav&#237;a necesitas usar Windows :p as&#237; que por alg&#250;n lado te amarran :P).

    En Linux programo con Anjuta, y tambi&#233;n me parece bueno.

    Y sobre lo de motores, claro, C++ es el rey por ahora, con ajustes e incorporaciones en Assembler y algo de C. Ahora estamos en el trabajo tratando que la aplicaci&#243;n sea lo m&#225;s multiplataforma posible, ya levanta en Mac y Linux es el siguiente paso.

    Por cierto, he conseguido la versi&#243;n digital del libro de Ogre. Finalmente pude comprarla, as&#237; que se la podr&#237;a prestar a los interesados.

    Saludos!

  15. #15
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    chevere que aiga empresas dedicadas a la seguridad de un sistema, tengo un pata que trabaja en panda soft, nose exactamente que es lo que hace pero supongo que tiene que ver con la seguridad, me gustaria retomar el tema de programacion en bajo nivel y hacer alguinto en emsamblador, algo como las demos de 62kb,
    pero para no salirme mucho del tema,
    en custion de motores graficos 3d y para juegos de hoy en dia, la programacion ah ido poco a poco pasando a un nivel casi superficial, ya sea porque gran parte de la decodificacion e interpretacion del espacio 3d esta dentro de los prosesadores de las targeta graficas, y en el uso de las apis del dx,..
    que ahora lo mas complicado de hacer un juego, es parte de como hacer que sea divertido, atractivo, adiptivo,. que la parte de como programar uno,
    eso no me preocupa,
    esto se ve tambien en empresas grandes como square/enix y demas, que han licensiado el unreal engine3 para sus futuras entregas,.. bueno la cosas es que no importa mucho el motor que uses,
    si lo tuyo es hacer juegos, cheka un poco mas la parte artistica y divertida..
    sobre donde trabajo, bueno tengo varios trabajos al dia, soy profesor, luego apoyo de forma freelance a un par productoras y realizadores de video juegos, estas de video juegos hacen trabajos para afuera, y no tienen ninguna intension en lo absoluto de ser reconocidas en el mercado local XD, (cita: teg jiji)
    hay varias empresas que hacen o estan empesando con el tema de los video juegos, y no es de estra&#241;arse, es un mercado increible, mueve mas dinero que el cine (en terminos generales) una que me agrada es digimaxanimation es nueva pero va apaso firme, otra es bliscurt, cetres, etc, en lima hay varias
    Última edición por super_aldo; 20/02/2007 a las 08:31

  16. #16
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    13 ago, 07
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    Predeterminado Re: PROGRAMACION : Diseño de Motores Graficos 3D y Juegos

    Una pregunta que diferencia hay entre un motor gráfico y un motor de física, y como combinarlos?

  17. #17
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    Predeterminado Re: PROGRAMACION : Diseño de Motores Graficos 3D y Juegos

    Un motor gráfico se orienta al manejo del renderizado, la comunicación entre tu código y el hardware, que finalmente utilizas para mostrar en pantalla el resultado de una operación (pintar un píxel, mostrar un modelo 3D, etc.).

    Un motor de física se encarga del manejo de las funciones matemáticas que brindan realismo cuando manipulas movimiento de cuerpos rígidos, colisiones, etc.

    Para combinarlos depende de como desarrolles tu motor de juego. De manera abstracta (muy abstracta) debería ser uno de los pasos de tu bucle de iteración de juego, digamos:

    LEER_DISPOSITIVOS_DE_ENTRADA
    LLAMADA_MOTOR_FISICA
    ACTUALIZAR_POSICIONES
    ACTUALIZAR_ANIMACIONES
    LLAMADA_MOTOR_GRAFICO

    De nuevo, una vista muy, muy abstracta y general de todo el proceso que realmente va ahí, pero puede servir de idea para guiarte en como se pueden llamar las piezas.

    En términos de componentes, normalmente son varias bibliotecas de código dinámicas (DLLs) que con cargados al inicio del juego y que utilizar durante su ejecución.

    Dependiendo del tipo y la licencia que tienen, pueden ser incluidos directamente en tu entregable (en forma de bibliotecas estáticas o directamente integrando las clases de esas bibliotecas con las tuyas).

  18. #18
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    Wink Re: PROGRAMACION : Diseño de Motores Graficos 3D y Juegos

    De momento yo estoy trabajando en un RPG 2D enteramente desarollado en C#

    no tengo muchas escenas de juego completadas porque lo avanzado hasta ahora solo son herramiendas de edicion de mapas y scripts para dialogos y eventos

    algunas caracterisitcas del motor son: carga dinamica de mapas (tile based)
    los mapas pueden combinar diferentes tile sets , opcion de diferentes capas de profundidad , interaccion con objetos y control de colisiones



    saludos

  19. #19
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    Predeterminado Re: PROGRAMACION : Diseño de Motores Graficos 3D y Juegos

    Suerte en tu proyecto! Me has traido gratos recuerdos: mi primer juego "serio" fue un RPG similar a lo que comentas, desarrollado en VB6, hace unos siete u ocho años.

    Veo que estás usando el framework XNA. A ver si nos comentas algunas experiencias sobre el mismo ;)

  20. #20
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    Predeterminado Re: PROGRAMACION : Diseño de Motores Graficos 3D y Juegos

    disculpen el spam, pero dime "EvilNando" ¿Qué monitor usas?
    `tweakER · gamER

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