Sigo escribiendo artículos con respecto a juegos que haya estado jugando, en esta oportunidad, The Elder Scrolls III: Morrowind.
Es difícil comentar de una tercera parte, sin haber escrito un artículo de las dos primeras, y como no creo que me de el tiempo de hacerlo trataré de resumirlas.
En 1992 Bethesda Softworks quien hasta este momento sólo había desarrollado juegos de Deportes (Hockey) y de Terminator; decidió incursionar en el género de los Role Playing Games. Inspirados en Dungeons & Dragons y en la ejecución del juego Ultima Underworld empezaron el camino de crear su propia mitología (o setting) para su propia saga de aventuras.
Fue finalmente en 1994 año de juegos memorables como DOOM II: Hell on Earth, Heretic, System Shock (juego del cual debería escribir también un artículo), Ultima VIII: Pagan, Warcraft: Orcs & Humans, Wing Commander III: Heart of the Tiger que "The Elder Scrolls: Arena" vio la luz.
La cosmología en Elder Scrolls es compleja principalmente porque cada raza, región tiene sus propias leyendas y creencias por lo que deja en la imaginación y especulación de los jugadores cómo es que son las cosas...
The Elder Scolls se desarrolla en el mundo de Nirn que existe en el plano mortal llamado Mundus y éste se encuentra entre otros dos planos, el plano inmortal "Aetherius" dónde viven las divinidades y el "Oblivion". El tiempo y el espacio existen desde la aparición de Anu y Padomay, dos seres/fuerzas en conflicto que se eliminaron una a la otra. De la sangre de Padomay aparecieron los Daedra, seres que habitan en Oblivion, y que son considerados principalmente demonios. De la unión de las dos sangres aparecieron los Aedra o divinidades capaces del bien y del mal que viven en el "Autherius". Cabe decir que los términos Aedra y Daedra significan algo como "Nuestros Ancestros" y "No Nuestros Ancestros" respectivamente.
La creación del plano mortal es atribuía a Lorkhan (divinidad Aedra o posiblemente Daedra) quien convenció a otros 8 espíritus (Aedra) a formar parte de ésta. Estos 8 usaron partes de si mismos para formar los planetas y fue Magnus, otro espíritu, quien estuvo a cargo de la arquitectura. Lorkhan mismo iba a usarse a sí mismo para la creación del noveno planeta: Nirn. Eventualmente Magnus se dio cuenta de la estupidez que fue crear el plano mortal y disgustado abandonó la obra dejando un agujero en el espacio el cual forma el sol. Otros Aedra también huyeron dejando agujeros más pequeños que se ven como estrellas. Los 8 que dieron parte de si mismos para formar los planetas al verse debilitados por la creación y traicionados por Lorkhan por no haber sido avisados de las consecuencias, se reunieron y planearon castigar a Lorkhan al cual hicieron pedazos y arrojaron su corazón.
Aquellos Aedra que no llegaron a escapar se disolvieron o se terminaron convirtiendo en los primeros seres mortales o Ehlnofey. De quienes luego evolucionaron los Aldmer (Elfos) y los Nedes (Hombres). La mayoría de las mutaciones de la razas actuales se deben principalmente a la interferencia de los Daedra o Aedra sobre el plano mortal. (Como ejemplo está el hecho de que los orcos (orsimer) cambiaron luego de que un Daedra se comiera al espíritu que este grupo de gente deidificaba.) Por otro lado también están razas como la de los Argonian cuyo origen se debe los primeros árboles de la tierra durante la época de las primeras guerras entre los Ehlnofey.
El mapa de los que Bethesda Softworks ha mostrado hasta ahora del mundo de Nirn se vería así
Podemos ver hacia el este una flecha que señalando hacia un continente llamado Akavir, lejano y desconocido sus principales habitantes, dragones, han sido muy pocas veces referenciados dentro the "The Elder Scrolls".
Otra flecha que señala al norte indica la existencia de otro continente Atmora, hogar de los primeros hombres, este continente tampoco ha sido mostrado en "The Elder Scrolls"
Hacia el este vemos las islas de Yokuda, islas que aparentemente ya no existen y fueron el origen de los Ra Gada, o los hombres de piel negra. El mapa fue mostrado sólo brevemente durante la introducción del juego "The Elder Scrolls Adventures: Redguard", pero tampoco ha sido un área fundamental dentro de la saga. Y las pequeñas islas de Thras o el Reino de Coral.
Por el sur las Islas de Pyandonea, hogar de los Maormer o elfos tropicales de los cuales también se les hace mención algunas veces pero que no forman rol importante en la saga. Y aún más al sur, la tierra Aldmeris o el hogar ancestral de los Elfos, el cual incluso se piensa que en realidad no existe.
Al final lo que queda es el continente de Tamriel:
Donde se concentran las historias vistas en The Elder Scrolls.
El tiempo en The Elder Scrolls se contabiliza en relación a los grandes imperios en Tamriel a los que se les llaman eras. Los juegos de la saga de The Elder Scrolls se desarrollan durante las Tercera Era, sin embargo algunos hechos ocurridos durante las primeras eras son las que influyen otros hechos del presente. Además es importante tener en cuenta a los mismos "Elder Scrolls" (Pergaminos Antiguos), que contienen escrito el pasado y el futuro de los tiempos. Estos pergaminos están escritos en un idioma que muy pocos son capaces de interpretar e incluso los hechos que describen pueden variar de acuerdo a las circunstancias y quedando sólo escritos permanentemente una vez que el hecho ya ha ocurrido.
Antes de la Primera Era ya se habían establecido los primeros hombres y elfos en el continente de Tamriel. Los Elfos (Aldmer) ya se habían diferenciado en varias razas: Altmer, Bosmer, Chimer, Dwemer (también llamados Enanos, Dwarves), Ayleid y los Orsimer (Los orcos o aquellos Aldmer que cambiaron tras la destrucción de Trinimac). Los hombres (Nedes) por otro lado eran los Nords, los Bretons (semi elfos, pero mayormente hombres) y los Cyrodiils que viajaron más al sur y fueron esclavizados por los Ayleid.
La Primera Era fue la época en la que se crearon los primeros reinos. Los hombres esclavos de los Ayleid se revelaron y crearon su primer imperio en Cyrodiil. Y también fue la época de la llegada de los Ra Gada (hombres negros) de Yokuda. Pero los eventos más importantes que acontecieron durante la primera era que afectan a TES3 fue la guerra entre los Chimer y los Dwemer. Los Dwemer eran una gente muy inclinada al desarrollo tecnológico, fueron ellos quienes encontraron el corazón de Lorkhan en la tierra y pensaron usarlo para la creación de su propio Dios/Golem de nombre Numidium. Un Príncipe Daedra de nombre Azura (unos de los pocos Daedra que han demostrado nobles intenciones hasta el momento) (Las deidades Daedra no tienen un sexo definido y a todas se les llama Príncipes a pesar de aquellos como Azura que tienen una imagen completamente femenina y lleve títulos como "Madre de la Rosa" o "Reina del Cielo de la Noche"); Azura reveló al Rey de los Chimer de nombre Nerevar los planes de los Dwemer lo cual provocó una guerra de la cual los Chimer fueron victoriosos, una consecuencia inesperada fue la desaparición de todos los Dwemer para siempre de la faz de la tierra (posiblemente intervención Daedra). Nerevar al encontrar las tres herramientas creadas para el manejo del corazón de Lorkham consideró que sería apropiado destruirlas y las dejó al cuidado de su general Voryn Dagoth mientras pedía consejo a su Tribunal (Ellos eran Vivec, Almalexia y Sotha Sil). Sin embargo durante la ausencia de Nerevar, Voryn Dagoth fue corrompido por la naturaleza del corazón de Lorkham y usó su poder para convertirse en un semi dios y cambió de nombre a Dagoth-Ur. Si bien Dagoth-Ur fue vencido y contenido, Nerevar también fue traicionado y posiblemente asesinado. Cuando el Tribunal rompiera su promesa de no obtener poder del corazón de Lorkham, esto causó que Azura maldijese a la raza de los Chimer, conviertiéndolos a todos en elfos de piel negra y ojos rojos a los que llamaron Dunmer y pronosticara un futuro retorno de la reencarnación de Nerevar el único que había sido leal y quién volvería a hacer justicia. El fin de la primera era termina con la invasión de gente de Akavir luego de que una plaga dejara debilitada a la mayor parte de la población de Tamriel.
La Segunda Era fue la del poder de los Akaviri que tenían el control del Imperio de Cyrodiil. Eventualmente luego de 400 fueron derrotados y expulsados dejando los reinos dividos.
Sin embargo una gran reunificación fue llevada a cabo por un gran general llamado Talos que provenía de los vestigios del primer imperio. Talos bajo el nombre de Tiber Septim movilizó sus ejércitos y logró la conquista de todo Tamriel creando nuevamente un Imperio el cual llevó su nombre y dio inicio a la Tercera Era. Sin embargo la conquista no hubiese sido posible de no ser por un hecho importante. El Tribunal de Nerevar (Vivev, Almalexia y Sotha Sil) habían usado el poder del corazón de Lorkhan (y las tres herramientas Dwemer que lo controlaban) para hacerse ellos seres inmortales, y fueron reconocidos como dioses por los Dunmer y la religión oficial de su región, ahora llamada Morrowind. Lord Vivec negoció con Tiber Septim el anexar Morrowind como una provincia autónoma dentro del Imperio y a cambio le entregaban al golem Numidium como obsequio. Como el Numidium no tenía una fuente de poder propia, otra de nombre Mantella fue creada usando poderosas energías espirituales y el mago imperial Zurin Arctus construyó un dispositivo para controlar al golem, el cual fue llamado El Totem de Tiber Septim. Gracias al uso del Numidium fue que Tiber Septim pudo conquistar Tamriel, pero cuando Zurin Arctus notó que el emperador estuvo abusando de su poder intentó detenerlo y en el caos el Totem se perdió y el Numidium fue desmantelado.
La Tercera Era es del reinado de los Septim.
Es en el año 389 de la Tercera Era (3E 389) que comienzan los hechos de "The Elder Scrolls: Arena". El Emperador Uriel Septim VII fue traicionado por su Battlemage Jagar Tharn y con ayuda del Bastón del Caos lo exilia al plano de Oblivion. Jagar Tharn suplanta en apariencia a Uriel Septim VII, toma su identidad como rey y destruye el Bastón del Caos y dispersa los 8 pedazos a lo largo de todo el continente de Tamriel. Muy pocas personas fueron testigos de la traición de Jagar Tharn, pero una de ellas su aprendiz Ria Silmane quien fuera asesinada por Tharn envía un mensaje a través de su espíritu a un miembro de la corte (quien fue encarcelado también por Tharn) indicándole el método para escapar de la prisión y la misión de encontrar el bastón y derrotar a Tharn. Es este miembro de la corte quien será el héroe del primer juego y quien reúne los pedazos del bastón, derrota a Jagar Tharn y rescata a Uriel Septim VII finalmente en el año 3E 399.
El juego "The Elder Scrolls: Arena" permite al jugador explorar todo el continente de Tamriel y sus centenas de ciudades y prisiones y cuevas en busca de los 8 pedazos del bastón.
Intro del juego:
Los eventos de "The Elder Scrolls: Daggerfall" se llevan a cabo en un área más reducida. La zona alrededor de la bahía que circundan los distritos de Hammerfell y High Rock (donde se encuentra la ciudad de Daggerfall). Sin embargo esta área está mucho más detallada y amplificada de lo que fuera el juego anterior. Se dice que el territorio para explorar en este juego es equivalente al doble de tamaño de la isla de Gran Bretaña.
Es en el año 3E 405 que el Emperador Uriel Septim VII manda a un emisario (el héroe del segundo juego) con dos misiones importantes a la ciudad de Daggerfall, la primera era investigar la muerte del Rey Lysandus (y realizar la correspondiente sepultura, de esa forma permitir que su alma descansara en paz ya que se encontraba penando en la ciudad) y encontrar cierta carta extraviada que Tiber Septim VII enviara a la Reina. Es en realidad el asunto de la carta el hecho más importante el cual revuelve la historia de este juego, y es que la carta era una contestación en referencia al haber encontrado en esa área el Mantella (el corazón del Numidium). El Emperador tiene a su servicio una especie de Servicio Secreto llamado "The Blades" que había estado tratando de reconstruir el Numidium, ya tenían el Totem y sólo les faltaba hallar el Mantella. Pero al haber llegado la carta a las manos equivocadas muchos personas con poder de la zona estuvieron al tanto de la reconstrucción del Numidium y cada uno de ellos intentaba tomar control. Los mismos Blades, Dos reyes de High Rock (el Rey de la Ciudad Estado Daggerfall y el Rey de la Ciudad Estado Wayrest), Un Rey de Hammerfell (el Rey de la Ciudad Estado Sentinel), los orcos que buscaban la reivindicación de su raza y su reconocimiento como nación, el espíritu de Zurin Arctus que no descansaba en paz (llamado ahora The Underking) y un Nigromante (Necromancer) muy poderoso llamado The King of Worms. El juego permite múltiples finales dependiendo de a quién ayuda el jugador al final a tomar control sobre el Mantella y el Totem. Para solucionar el problema del Canon de la historia Bethesda Softworks nos hace saber que cierto evento conocido como el Warp del Oeste permitió que todos los finales ocurrieran simultaneamente. Por lo tanto Zurin Arctus pudo recuperar el Mantella (que era parte de si mismo) y al reunir su energía para poder morir en paz, El King of Worms pudo usar el Mantella para ascender al Oblivion como un nueva deidad, Los Orcos pudieron usar al Numidium para poder fundar su nueva nación de Orsimer, Los tres reinos locales pudieron usar al Numidium para enfrentarse unos contra otros y el Emperador pudo mantener la paz de su imperio. Y como resultado el Numidium fue permanentemente destruido.
Este evento que ocurrió en el año 3E 417 también es llamado el Milagro de la Paz, porque la gran explosión que ocasionó, destruyo gran parte de todos los ejércitos y territorios, de tal forma que aquellas fuerzas restantes firmaron la paz entre ellos y quedaron nuevamente como naciones unificadas.
Intro:
Luego de haber lanzado este juego en 1996 Bethesda Softworks desarrolló pequeñas aventuras a las que llamó
An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997), Una pequeña aventura en una academia para magos ubicada en una pequeña dimensión llamada Battlespire, que ocurrió durante la época que Jagar Tharn estaba ocupando el lugar del Rey.
The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998), Otra pequeña aventura, ésta ocurrió durante el final de la Segunda Edad y su tema se centra en los Ra Gada que se establecieron en Hammerfell. Geográficamente ocurre en la Isla de Stros M'Kai, al sur de Hammerfell.
Bethesda Softworks tuvo problemas económicos, y no fue sino hasta el año 2002 que finalmente pudieran lanzar The Elder Scrolls III: Morrowind.
(Como nota, también salieron juegos para celular llamados The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (sobre una fortaleza ubicada en el mapa en el norte de Skyrim), The Elder Scrolls Travels: Stormhold (sobre una prisión ubicada en el mapa, en el norte de Argonia/The Black Marsh) y The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (Juego más detallado, que se situa en los alrededores de la Ciudad de Dragonstar en Hammerfell, y sus límites con High Rock y Skyrim, durante el año 3E 397 cuando Jagar Tharn estaba suplantando al Emperador)