Bueno andaba viendo el video que hace un par de días lanzo NVIDIA respecto a su tecnología aplicada al juego WATCH DOG. Como ya sabemos el juego debió salir en diciembre del año pasado, y fue retrasado debido a que NVIDIA le dio una lavado de cara completo. Lamentablemente para las consolas actuales no está disponible esta tecnología y que solo permite disfrutarlo en PC.
Las recomendaciones de NVIDIA para dicho juego en modo ultra son Nvidia GTX 780, 8 gigs RAM, Procesador Intel I7 4770. Bueno definitivamente esto tiene un costo muy elevado para aquellos que piensan jugarlo a su máxima expresión. Hablamos nada mas de 1500 dolares aproximados para invertir.
Ante todo eso, que significa cada opción de los graficos que aparecen en distintos juegos. Bueno yo mismo ni sé exactamente qué es lo que hace o como aplicarlo o en que tarjeta de video funcionara. Definitivamente con una tarjeta de video tan costosa como lo es la GTX 780, UBI SOFT indica que todas estas opciones se jugaran al máximo o en modo ULTRA.
Haré una breve descripción de que significa cada opción.
Las opciones gráficas de un videojuego son bastante complejas y generalmente las ignoramos aumentando o dejando todo al mínimo, pero no siempre comprendiendo para que sirve cada una de estas. Vamos a entender un poco más sobre lo que hace cada una de las opciones gráficas más comunes de los videojuegos.
Ambient Occlusion/Oclusión ambiental: Similar al shader pero trabaja con la luz, teniendo en cuenta las superficies que pueden o no reflejarla como también su atenuación en modelos 3D.
Shader: son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla.
Anti-Aliasing: Esta es una de las opciones que más recursos requiere, ya que renderiza múltiples veces una imagen para luego desenfocar los bordes y simular una resolución mayor a la cual se está usando. Con esto, los pixeles que se encuentran al borde de los objetos se suavizan logrando una imagen más definida y con menos terminaciones de serrucho (pixeladas).
MSAA: (Multisampling Anti-Aliasing) Este tipo de Anti-Aliasing toma muestras de sombreado, textura y color en los pixeles frontera de los elementos, generando un promedio entre todas las muestras para luego aplicarlas. El MSAA solo afecta a los bordes y no a la parte interna del objecto, sin embargo, es mucho más rápido que el SSAA.
QSAA: (Quincunx Super Anti-Aliasing) Una mejora al MSAA. 2x QSAA equivale a 3x MSAA en términos de calidad
SSAA/FSAA: (Super Sampling Anti-Aliasing o Full Screen Anti-Aliasing) Funcionan de manera similar y lo que hacen es renderizar la imagen a mayor resolución, tomar pixeles específicos y luego achicar la imagen a la resolución en la que se este jugando. Esto afecta a toda la pantalla y no solo a los bordes como el MSAA.
FXAA: (Fast Approximate Anti-Aliasing) Un tipo de anti-aliasing que utiliza menos recursos pero disminuye la calidad de las texturas ya que las hace más borrosa.
API: Software de renderizado. DirectX 9 o DirectX11 son los más comunes.
Depth of Field/Profundidad de campo: Es que tan definido está objeto entre el plano más cercano y el más lejano. Esto sirve para dar mayor énfasis a ciertas partes de una imagen creando un desenfoque gradual o agresivo. En videojuegos sirve para renderizar o no objetos que están a una distancia muy lejana, y así conservar recursos.
Motion Blur/Desenfoque de movimiento: Este efecto sucede cuando un objecto que está dentro de la imagen cambia de lugar dejando un rastro de su anterior posición, creando un efecto de desenfoque y movimiento.
Physics Quality/Físicas: Característica de los objetos dentro de un videojuego que simula el peso o velocidad en tiempo real. Con esto los objectos son capaces de rebotar, disminuir/aumentar velocidad o hasta flotar dependiendo de sus cualidades.
Post Processing/Post procesamiento: El post processing se refiere al segundo render o retoque de imagen que se realiza después del primer render que se graba en un buffer de la memoria de la vga. El primer render trabaja la imagen total generando una textura, que después se carga y se vuelve a renderizar con efectos como luz, sombreado o desenfoque. Estos efectos pueden ser Motion Blur o la profundidad de campo y pueden afectar a solo algunas partes de la imagen pero utilizando el primer render guardado en el buffer.
Particles/Particulas: Cantidad de partículas que salen de una acción o elemento. Por ejemplo, cenizas de una fogata o chispas que salgan cuando una bala choca con una superficie metálica. Esta opción gráfica se aumenta drásticamente con tecnología PhysX de Nvidia.
Refresh Rate/Taza de refresco: Esta es una características de los monitores que refiere a cuantas veces se escribe nueva información dentro de un segundo. Los monitores tradicionales poseen una taza de refresco de 60Hz, y en cuanto a los de gama alta, pueden llegar hasta los 240Hz. ¿Hay alguna diferencia si juego a 60, 80 o 120 FPS en un monitor de 60Hz? No hay diferencia alguna, ya que si nuestro juego corre a 120 FPS el monitor solo es capaz de dibujar la imagen 60 veces por segundo, en cambio si nuestro monitor es de 120Hz, sí notaremos la diferencia con movimientos mucho más fluidos.
Shadow Quality/Calidad de sombras: Como dice su nombre, esto aumenta la calidad de las sombras haciéndolas más definidas.
Tessellation/Teselado: Es la capacidad de dividir polígonos en otros más pequeños para crear modelos e imágenes más reales y curvas más fluidas.
Texture Filtering/Anisotropic/ Filtro de texturas: Aumenta el detalle de las texturas vistas desde ángulos.
Textura Quality/Calidad de texturas: Está opción nos sirve para aumentar o disminuir los detalles de las texturas de un juego. Esto afecta tanto armas y personajes como objetos del ambiente.
V-Sync/Sincronización vertical: Sirve para sincronizar los FPS (Frames per seconds/Cuadros por segundo) con la taza de refresco del monitor. Esto para prevenir defectos gráficos como screen tearing o cortes bruscos. Hoy en día las tarjetas gráficas son capaces de generar muchos cuadros por segundo, lo que hace que la taza de refresco del monitor (tradicionalmente 60hz) se desincronize y surjan problemas como los anteriormente mencionados, sin embargo, aunque el V-Sync nos genere un tope de FPS, esto no disminuirá nuestro rendimiento gráfico.
HBAO: En la conferencia tecnológica de SIGGRAPH (2008) NVIDIA introduce una variante mejorada del SSAO y la llama HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion). A diferencia de las anteriores variantes SSAO, HBAO utiliza un algoritmo basado en la física que se aproxima a un muestreo en profundidad. En otras palabras la mejora permite que HBAO genere mayor calidad y SSAO aumenta la definición, calidad y visibilidad de las sombras AO.
Bueno si me olvido de algo, es bueno que aporten para tener mas conocimiento en lo que se refiere a este tipo de tecnología.
Cheers.