Como todo fin de mes recibia mi boletin de NINTENDO ESPAÑA la cual trae una entrevista muy divertida a SHIGERU MIYAMOTO
- http://www.nintendo-europe.com/NOE/e...questid=124650 <
ENTREVISTA A SHIGERU M.
Ademas les dejo las 21 preguntas que se selecionaron para que Shigeru M. responda:
Empieza hablando el moderador.
Murray: Es un placer tenerle aquí.
Sr. M: Muchas gracias.
Murray: Antes de empezar, le recuerdo que hemos recibido unas once mil preguntas de toda Europa incluso antes de comenzar la emisión. ¿Debe estar encantado?
Sr. M: Sí, me he quedado atónito. No esperaba recibir tantas preguntas y agradezco el interés de los europeos que las han enviado.
1: Andreas, de Alemania, nos pregunta de dónde obtiene la inspiración para esos juegos tan originales.
Sr. M: La verdad es que no sé de dónde me viene la inspiración, a veces se me ocurren ideas geniales. Suelo pensar en mis pasatiempos, en las cosas que me gustan y otras veces mi jefe o el presidente de la compañía, ¡me dicen lo que tengo que hacer! De hecho en muchas ocasiones las ideas surgen hablando con los amigos. Tengo fuentes de inspiración muy variadas.
2: Leroy, desde Holanda: Al diseñar un juego, ¿presenta el concepto a sus colegas o prefiere trabajar solo y después desvelar el juego al equipo?
Sr. M: Normalmente la idea de hacer un juego surge cuando observo algo interesante, por ejemplo en una reunión o charlando con mis colegas. Lo comento con mi equipo, que son quienes crean los prototipos y programas experimentales que vemos. Después, si consideramos que podemos seguir por esa línea, seguimos comentando ideas. Es un proceso repetitivo: primero hay una idea, luego un prototipo y luego las pruebas. Así es como vamos dando forma a las ideas hasta llegar al producto final.
3: Matthew, de Alemania: A menudo habla de la diversión, ¿qué aspectos de los videojuegos considera divertidos y qué nuevas formas de diversión cree que ofrecerán los juegos del futuro?
Sr. M: A mí personalmente me encanta mover el esqueleto, incluso cuando juego a videojuegos, cojo el mando con las dos manos, me gusta sentir sensaciones físicas a través del mando; así es como me gusta diseñar los juegos. Quiero que la gente se sienta como si estuviese haciendo ejercicio al coger el mando. En cuanto al futuro, ahora mismo no sé qué decir. Nintendo ha inventado un mando exclusivo, sin precedentes, para la Revolution que estará conectado mediante Wi-Fi. Aparte de Revolution, de Nintendo, están surgiendo otras tecnologías. Tenemos la tecnología GPS y satélite, los ordenadores y equipos portátiles son cada vez más pequeños y asequibles. Son muchas las oportunidades que tenemos a nuestro alrededor para conectarnos unos con otros o con la interfaz del juego. Todas estas tecnologías juntas crearán una nueva forma de entretenimiento fantástica...
4: Carlos, desde España: Como diseñador de videojuegos, ¿qué es lo que más le apasiona de Revolution y el mando de ésta?
Sr. M: Hasta ahora, cuando pensábamos en los videojuegos, el jugador se fijaba únicamente en la pantalla de juego; de ahí que según los creadores lo que había que hacer era mejorar el aspecto del contenido en los monitores y punto. Pero con Revolution y su exclusivo mando de control, las cosas van a cambiar drásticamente. Concretamente va a cambiar la forma en que se juega, nuestra actitud delante de la televisión. Como ya sabréis, Nintendo va a integrar un puntero en el mando a distancia. Imaginadlo, basta con apuntar el mando hacia la tele y pulsar unos botones para que pasen cosas. Simplemente esto ya resulta muy interesante, pues ofrece una experiencia de juego nunca vista. Es algo parecido a lo que habréis sentido al tocar el mando de la DS por primera vez, con vuestras propias manos, cómo se separa el mando, la libertad nos permite embarcarnos en una forma de acción sin precedentes. La idea es que incluso el juego más sencillo va a proporcionar una experiencia de juego sensacional. Para nosotros los diseñadores, Revolution nos abre las puertas a ideas totalmente nuevas. Como diseñadores, disfrutamos creando juegos únicos para Revolution. Partiendo de las preguntas que nos habéis hecho sobre Mario y Zelda, ahora se puede hacer saltar a Mario con sólo apuntar y hacer clic y en Zelda el personaje salta y vuela siguiendo el movimiento del mando, así sin más, imaginad la idea…
5: Matthew, de Bélgica: ¿Cómo beneficiará al jugador la interfaz de Revolution?
Sr. M: Creo que esta pregunta ha quedado respondida junto con la anterior. Lo que estamos haciendo y hemos hecho, es presentar una interfaz relativamente sencilla, pero con unos resultados muy sofisticados. Es cierto que el mando parece sencillo y hay muy pocos botones. Así vuestras madres y padres, abuelos y abuelas no se sentirán intimidados y espero que se animen a tocarlo y que toda la familia disfrute de Revolution sentados todos juntos delante de la tele.
6: Alfonso, de España: ¿Cómo están reaccionando las empresas ante el mando de nuevo diseño?
Sr. M: La gente está encantada con la interfaz y hablo de personas que han trabajado en numerosos videojuegos y tienen experiencia en la creación de juegos de distintos géneros. Los creadores suelen estar sujetos a limitaciones de distinto tipo, sobre todo de la interfaz, pues no la pueden diseñar ellos; pero ahora con el mando de Revolution tienen la oportunidad de diseñar y ver por sí mismos la interfaz que van a emplear. El propio mando ha posibilitado la creación de juegos hasta ahora nunca vistos.
Le enseñé el mando a Hideo Kojima, el director de juegos de Konami, conocido por Metal Gear Solid, y en cuanto vio el prototipo del mando de Revolution se mostró encantado y ya hasta se imaginaba el juego.
Murray: Vamos a tener que aparcar el tema del hardware y hablar de los juegos en sí.
7: King K Rool, le pregunta desde el Reino Unido, ¿cómo será Super Mario Brothers comparado con otros juegos?
Sr. M: Saldrá para Nintendo DS, una consola que para muchos japoneses es su primera consola. Estamos pensando en esos usuarios y también en los seguidores de Super Mario. Cuando lanzamos Super Mario Brothers 1, gustó a todo el mundo: a los jugones, a los novatos e incluso a los no jugadores y queremos provocar una reacción similar con el nuevo Super Mario DS. Dicho de otro modo, aunque es una obra original nuestra, tememos que esta nueva entrega de Super Mario resulte algo complicada para los recién llegados a Nintendo. Queremos volver a lo básico, para que todos disfruten, los veteranos y los que no han tocado una consola en su vida. Esa es la idea de Super Mario DS. La Nintendo DS tiene una gran potencia de procesamiento, enormes capacidades visuales y la doble pantalla, características técnicas que estamos aprovechando al máximo. Por ejemplo, Mario será tridimensional, así que atentos al lanzamiento, por supuesto.
Murray: Estamos tratando de condensar todas las preguntas que tenemos sobre Mario.
8: Chris, de Grecia. ¿Has jugado alguna vez a Mario Kart DS? ¿Has perdido alguna vez?
Sr. M: (Riendo.) Sí. Yo pensaba que se me daba muy bien Mario Kart DS, pero en cuanto probé a jugar online con la conexión Wi-Fi, me dieron una paliza y desde entonces no he vuelto a jugar. Creo que voy a tener que practicar un poco más antes de volver a competir con otros.
9: Grant, desde el Reino Unido: ¿Cómo es que Mario sigue igual de gordito a pesar de
todos los deportes que practica?
Sr. M: (Riendo.) Aunque es algo gordito, yo diría que es todo músculo. Yo creo que trato de ser como Mario, no gordito, sino que intento perder peso. Así que Mario es un buen modelo a seguir si quieres mantenerte en forma, pero si considera que está algo redondo, tal vez le ponga a practicar otros deportes.
10: Tenemos otra pregunta de Erlend, de Italia: ¿Cómo se le ocurrió Animal Crossing?
Sr. M: Animal Crossing no es un juego en cuyo desarrollo participase tan activamente. Tezuka es el productor y Eguchi el director y yo supervisé el proyecto. Pero sí puedo hablar de la idea que hay tras Animal Crossing. Suelo observar a mi familia jugar a los juegos de Nintendo. Por ejemplo, a mi hija le gusta jugar a Zelda. A mi mujer no le hace tanta gracia lo de jugar, pero sí sigue la acción cuando juega nuestra hija. Así que pensé, "vaya, esto es interesante". Mi esposa está participando en el juego como observadora: puede decirse que es otra forma de entretenimiento, aunque no controle el mando. Ese es el tipo de cosas que pensé cuando surgió la idea de Animal Crossing en una reunión y supuse que sería interesante desarrollar este concepto en el juego.
11: Kirby 192, de Francia: ¿Se podrán descargar objetos a Animal Crossing Wild World en Europa?
Sr. M: En Nintendo ya casi hemos terminado todo el trabajo; en Japón ya tenemos varios servicios con objetos disponibles para descarga y en Europa está previsto implantar algo similar. Por desgracia, no estoy capacitado para dar detalles sobre cuándo estarán disponibles. Espero que visites a menudo el sitio Web para consultar la información, pero seguro que en verano ya estarán listos estos servicios.
12: Jeff, desde el Reino Unido: ¿Cuál es su edad mental y qué opina de Brain Training?
Sr. M: (Riendo.) Vaya, tendréis que perdonarme, la primera vez que uno intenta lo del entrenamiento cerebral no sale muy bien. Yo tengo 53 años y debo confesar que mi edad cerebral era mucho mayor, no recuerdo la edad de mi cerebro entonces. Tras varias sesiones, llegué a alcanzar los 20 años. Estaba feliz, pero dejé de practicar y mi cerebro envejeció hasta los 24 años o algo así. Tengo que hacer los ejercicios una y otra vez. Recuerdo que quería presumir de mis 20 'años cerebrales', así que puse el juego en pausa guardé la partida para enseñársela a todo el mundo.
13: Kirsty, de Suecia. Me encanta Nintendogs, ¿qué le parece el juego y por qué cree que es tan popular?
Sr. M: Yo me pregunto justo lo mismo. La idea surgió al poco de tener mi propio perro: me di cuenta de toda la gente que había a mi alrededor que tenía perro, de cómo se comunicaban y de las cosas que se contaban sobre sus mascotas. Me sorprendió que hubiese tantas personas hablando de perros y pensé que era una buena idea llevar a los perros a un videojuego; así surgió la idea original. Es un juego que atrae a los amantes de los animales y los perros. Al llevarlo a Nintendo DS la idea era poder comunicarse bien con los perritos. Pensamos que el panel táctil y el micrófono eran dos funciones geniales y una forma distinta de interactuar con los cachorros. Luego el éxito de estas funciones se debe al mecanismo exclusivo del hardware de la Nintendo DS.
14: Wong, desde el Reino Unido. ¿Qué opina del éxito de la DS Light en Japón?
Sr. M: Esta es la Nintendo DS que ahora mismo sólo está disponible en el mercado japonés y que como podéis observar es más pequeña y delgada que la original. En general estamos tratando de mejorar la portabilidad, incluso en la DS que hemos lanzado en Japón. Estamos tratando de sacar al mercado todas las que podemos, pero según salen, los consumidores nos las quitan de las manos, la demanda va en aumento y no damos abasto. Así va la DS Light en Japón.
Murray: Dejemos los juegos por un momento.
15: Rashoodeus desde el Reino Unido: Los nuevos estudios Nibris y Crossbeam han anunciado recientemente varios juegos que desean desarrollar en exclusiva para Nintendo. ¿Cree que equipos de desarrolladores pequeños pueden tener éxito? ¿Tendrán el apoyo de Nintendo?
Sr. M: En esta industria, para hacer un juego hoy por hoy se necesita un equipo grande y mucho tiempo. O tal vez son los diseñadores quienes piensen que para crear una obra maestra se necesitan muchos desarrolladores, lo cual es una lástima, porque Nintendo DS está dando muchas oportunidades a los desarrolladores. Por ejemplo, con el juego Brain Training, que llegará muy pronto a Europa, para crear un juego con el que ejercitar el cerebro empleamos un equipo reducido y el tiempo de desarrollo fue muy breve; el resultado es un juego de gran éxito. Nintendo DS, con su hardware e interfaz exclusivos está apoyando a equipos pequeños, con grandes ideas.
16: Kristian, de Francia: ¿De dónde saca Nintendo la inspiración para concebir sistemas tan innovadores como DS y Revolution?
Sr. M: Os contaré mi experiencia. En mi juventud no existía la carrera de diseñador o productor porque no había videojuegos. Cuando miro atrás y observo cómo era de pequeño y cómo influyó mi forma de ser en mi carrera, me doy cuenta de que entonces me gustaba dedicarme a distintas formas artísticas. Ese es un consejo que transmito a todos los futuros diseñadores de juegos. Es importante ser un profesional en aquello que te guste… Espero que seáis capaces de crear cosas con vuestras propias manos, de involucraros en grandes proyectos, de experimentar al máximo. En el colegio, participaba en distintas actividades, como el baloncesto. En la universidad, formé un grupo de música, tocaba varios instrumentos y no sé cuántas cosas más. Recuerdo que hacía todo tipo de actividades extraescolares. Todas esas experiencias me han dado grandes ideas como diseñador de juegos.
Murray: Que nos cuente sus experiencias, esa es la pregunta que más se ha repetido entre los miles de mensajes recibidos.
17: Maniac, de Francia: ¿Qué se siente al recibir la medalla francesa a la cultura?
Sr. M: Aquí la tengo. Sinceramente, no creo que sea un galardón para mí solo. En los últimos veinte años he trabajado con montones de amigos que han creado juegos fantásticos. Este galardón lo recibo en nombre de muchos de esos colegas con los que he trabajado en estos años. Es una gran oportunidad el recibir esta distinción en Francia. Fuimos tres los diseñadores que recibimos la medalla en París el otro día y es fantástico que Francia reconozca los videojuegos como una forma de arte y de cultura. Es un verdadero honor.
18: Roger, de Bélgica: ¿Qué hace en su tiempo libre?
Sr. M: El tiempo libre que tengo lo paso con mi familia y toco o practico con la guitarra y con la guitarra dobro, un instrumento poco común. Y saco de paseo a mi perro, esto es sagrado.
19: Blue, desde Italia: ¿Cuál es tu juego preferido?
Sr. M: Me han hecho esta pregunta miles de veces en el pasado y nunca sé qué decir. Yo diría que Donkey Kong, porque es el primer juego en el que tuve una mayor responsabilidad creativa y gracias al éxito de este título conseguí el reconocimiento como diseñador de juegos.
20: Carlos, desde España: ¿Cómo ve el futuro de los videojuegos, hacia dónde va?
Sr. M: Sinceramente, no tengo ni idea, lo siento. Nadie sabe lo que pasará dentro de diez años, hay que recordar que estamos hablando de entretenimiento, no de productos de primera necesidad. Lo que sí puedo decirte es que la tecnología evoluciona muy deprisa y hay muchos tipos de aplicaciones. Tal vez en diez años los ordenadores tendrán una forma distinta. Tenemos tantos cacharros, con los satélites orbitando alrededor de la Tierra emitiendo rayos… y aparecerán otros dispositivos. Puede que no tengamos que volver a transportar discos ni programas, tal vez surjan otros medios de almacenamiento para la información del mundo del entretenimiento. No existirá un único dispositivo, habrá varios cacharros que tal vez puedan conectarse entre sí, o no, para dar forma a nuevas formas de ocio. Por ejemplo, hace poco se ha inaugurado un museo en Tokio, cerca de donde trabajamos. Allí se exponen los cartuchos de juegos tradicionales que solíamos hacer en Nintendo y que seguimos haciendo. Es una especie de museo a medio camino entre lo tradicional y la alta tecnología. Me han encargado el diseño de una de las salas: en ella hay 70 monitores de televisión que interactuarán con las Nintendo DS que el visitante recibirá al entrar. Creamos experiencias interactivas mediante el cartucho de juego. Tal vez eso os dé una idea de hacia dónde va el futuro.
Antes de irnos, tenemos una pregunta algo atrevida:
21: Barb, de Holanda le pregunta: ¿Quiere casarse conmigo?
Sr. M: (Riendo.) ¡Para empezar, no tengo intención de divorciarme de mi actual esposa!
Sr. M: Gracias por vuestra atención y siento no haber podido responder a todas las preguntas.