Saludos comunidad dotera, a continuación les presento mi skillbuild de Pugna, más conocido como IHL Pugna por ser este ya un clásico en los juegos del Inhouse League.
Introducción
Pugna, aka el Fletcher Elegante es uno de los mejores counter héroes de todo el dota (IMO, solamente superado por la Medusa del GG). Tiene una combinación letal y es fácil uno de los poquísimos héroes con 4 magias igual de valiosas. Por lo tanto, posee una singular capacidad de adaptación. No voy a cubrir los Pugna con Dagon o los Pugna con Necronomicon, está es una guía para el IHL Pugna.
Stats
Base movespeed is 315.
Base STR is 17 + 1.45 per level.
Base AGI is 16 + 1.0 per level.
Base INT is 26 + 4.0 per level.
Base Damage is 45-53.
Base HP is 473.
Base Mana is 338.
Base Armor is 1.2.
Attack Range is 600.
Habillidades
Nether Blast - Blasts units and buildings in a large AOE for substantial damage.
Short casting time. I also don't know the damage it does to buildings because the dota-allstars site is retarded.
Level 1 - Deals 100 damage to units in an area.
Level 2 - Deals 175 damage to units in an area.
Level 3 - Deals 250 damage to units in an area.
Level 4 - Deals 325 damage to units in an area. Approximately 100 damage to buildings
Decrepify - Pugna banishes a single target, including himself. Banished units move at 50% speed, are unable to attack, and take 40% extra damage from spells. They cannot be targetted by attacks.
Level 1 - 13 second cooldown, lasts 2 seconds.
Level 2 - 11 second cooldown, lasts 2.5 seconds
Level 3 - 9 second cooldown, lasts 3 seconds.
Level 4 - 7 second cooldown, lasts 3.5 seconds.
Nether Ward- Summons a Ward that passively reduces the mana regeneration of nearby heroes in an AOE, as well as having the ability to deal damage to enemy spellcasters whenever they cast a spell within the AOE. The damage from this is dependant on the amount of mana spent on the spell.
Level 1 - Summons a 100HP ward. Passively reduces nearby heroes' mana regeneration by 150%, and can cast Mana Flare which deals 0.75 times damage per mana spent to any unit that casts a spell. 700 AOE. Gives 20 gold.
Level 2 - Summons a 200HP ward. Passively reduces nearby heroes' mana regeneration by 300%, and can cast Mana Flare which deals 1 times damage per mana spent to any unit that casts a spell. 1000 AOE. Gives 40 gold.
Level 3 - Summons a 300HP ward. Passively reduces nearby heroes' mana regeneration by 450%, and can cast Mana Flare which deals 1.25 times damage per mana spent to any unit that casts a spell. 1300 AOE. Gives 60 gold.
Level 4 - Summons a 400HP ward. Passively reduces nearby heroes' mana regeneration by 600%, and can cast Mana Flare which deals 1.5 times damage per mana spent to any unit that casts a spell. 1600 AOE. Gives 80 gold
Life Drain - Pugna drains life from an enemy unit, stealing it as his own.
9 second duration. Channeling.
Level 1 - 95 hit point drain per second.
Level 2 - 140hit point drain per second.
Level 3 - 185 hit point drain per second.
Level 4 - 300 hit point drain per second, as well as added Range.
Orden de los skills
Level 1 - Blast
Level 2 - Stats/Decrepify
Level 3 - Blast
Level 4 - Stats
Level 5 - Blast
Level 6 - Life Drain
Level 7 - Blast
Level 8-10 - Nether Ward
Level 11 - Life Drain
Level 12 - Nether Ward
Level 13-15 - Stats/Decrepify
Level 16 - Life Drain
Orden de los items
Headress
Buckler
Mekansm
Boots of speed
2 Bracers (opcional)
Boots of travel
Perseverance (empezando por el Void stone)
Ultimate orb
Linken Sphere
Escribir GG
Si el juego no acaba, carajear al team por ser lentos, asumir el liderazgo y leer los últimos párrafos de la sección Floro importante
Floro importante
Level 1-5
Básico
Como es sabido, pugna entra en el Tier 1 de héroes soleadores, es capaz de destuir fácilmente a cualquier héroe Sentinel salvo el Silencer, la Akiutsha (contra los cuales tienes que pensarla) y el Syllabear (contra el cual tienes que ir con un rosario para que no te amarre el Osito GG). Si es el caso que tu team desea solear con otro de los héroes soleadores del scourge (Visage, Lich, Clinkz, etc) pues has pareja con un nuker.
Ahora que estás estacionado, con tu headress y una ramita llega la parte más importante del dota, la que sepera un noob de un dotero acostumbrado a AR y a otro que juega torneos y no pierde 0-2 en la primera ronda por tres barracas a cero en ambas. CONOCE A TU HÉROE.
530/530 Hp
377/377 Mana
45 - 53 + 3 Daño
1.2 + 0.4 Armor
17 + 3 Fuerza
16 + 3 Agilidad
26 + 3 Inteligencia
Esto de por sí te hace letal. Por qué? Porque tienes 50+ de vida y 100+ de maná, 15+ de velocidad que el mago promedio que vaya a ir contra ti(Rhasta, Lina, Rylai). Por eso, SÉ AGRESIVO. Los beneficios que vas a encontrar de serlo superan AMPLIAMENTE los riesgos de morir. Si encuentras un héroe que por casualidades del destino no compró anillo y cree que con poción y refresco de mana va a sobrevivir a la amenaza que eres demuéstrale lo contrario. Y como me gusta tener un back-up de lo que digo, les recuerdo que en el torneo me enfrenté con Pugna a:
Sniper-Rootfeellen (Speed) Hice first blood.
Tiny-Rhasta (Sama) No hice first blood pero estuve cerquita (murieron en el lane arriba 2 segundos antes), luego fue dominación de mi lane.
Tiny-Ezalor (Artyk, fácil el combo más temido de todo el dota). Sobreviví a la amenaza intercambiado muertes terminando en un 3-2 si no me equivoco
Sven-Vengeful (Artyk) Sobreviví al doble stun intercambiando muertes terminando en un 2-2 (aunque aquí como en la anterior, como saben los de atrás, la culpa la tuvo el Sk de Mengz, además que me estafó un Zeus que me mató pero se murió).
Ahora bien, cómo se le demuestra lo contrario. Simple, golpealo hasta que se vaya sorprendido de lo FUERTE que eres. Vamos a hacer teoría con el combo más fatídico que haya enconrado hasta ahora: Rylai, Lina.
En lvl 5, Rylai tiene mana suficiente para hacerte su combo letal + un frostbite o un nova extra. Eso hace un total posible de daño de:
125 target damage and 125 nova damage x 2 - 33% de reducción
140 del Frostbite.
Haciendo las matemáticas, el daño total que la Rylai te puede hacer es aprox 400. a eso le sumas unas 2 gomas que en teoría te puede encajar (49 - 55 x 2 - 33% de reducción) y tenemos que aproxidamante el daño máximo que la Rylai te puede hacer en 5 segundas de full goma sin que tú hagas nada es de 490 MÁXIMO. Ahora bien, la vida de un Pugna en lvl 5 con dos niveles de stats SIN el buckler es de 701/701. En esos mismos 5 segundos tú le enchufas DOS blast de 250 más apróximadamente 3 golpes de 61 - 69 + 7. Obviamente haces menos daño total, pero la GRAN diferencia radica en que la Rylai YA está seca y sin vida mientras tú estás campante con tus 400/637 de maná, regenerandote a forro pegándole y aprovechando que corres más rápido.
TODO este show de teoría se va al tacho si tu aliado (Sk, Lion, Lich, Artropos, Akasha, etc) tiran un cochino nuke originando que el locutor diga First blood! y el resto de tu team diga "Buena". Obviamente, donde entra tu aliado entra el de él también, pero UN solo spell lo mata mientras que tú tienes 200 más de vida como para resistir OTRO nuke, y los únicos otros dos héroes con doble nuke que se me ocurren son el Tiny y la Lina (que comparten el mismo esquema que la Rylai).
Te das cuenta entonces que cada hit que le robes al enemigo cuenta, porque Pugna ALCANZA a quien sea dada su velocidad, no hay escape de Pugna en realidad una vez que te metes a este intercambio de magias, es First Blood o nada.
Si obtuviste el First blood, ve a tu base a curarte y busca runas. Analiza cómo fue que obtuviste el kill y presiona las debilidades de tu enemigo: no se comunicaron, uno abandonó al otro, se dejó pegar, no calcula el blast, etc.
Si no obtuviste el First blood, analiza qué error cometiste (fuiste a pelear bajo de vida, fallaste el blast, tu aliado no se metió porque cree que se morían ambos [Mengz]), identifica el error y repite este esquema una y otra vez hasta que lo superes.
Ya estás rumbo al Mekansm y el dota recién ha empezado...
Avanzado
Las técnicas avanzadas de Pugna para entre los niveles 1-5 incluyen darle un nivel al Decrepify. "Por qué avanzadas barón si tirar banish es papayita?" No huevón, no lo es. Primero y más importante, tienes 50 menos de vida, parece poquito pero ES un piedrón más de la torre o UN golpe más (cada vez que en los torneos dijeron: UTA Q LECHERO SE SALVO POR UN GOLPE... no fue suerte pes GOLOSOS). Segundo, el cooldown del banish es de 11 segundos, como hemos visto; el intercambio de magias dura máximo 5 segundos. Levelearle al Decrepify es solamente aumentar el todo o nada. RECUERDA además que no todas las magias se incrementan. En mi combo que usamos en La Conexión por ejemplo ninguna magia se incrementa por el decrepify, de ahi que se lo leveleé recién en lvl 13.
Sobre el Ward. Mi profesor de ajedrez me enseñó una lección importantísima: "Cuando diseñes un plan, hazlo imaginando que estás jugando contra el mejor jugador posible, de esa forma cubrirás todas las salidas posibles". El Ward es sin duda brutal, pero levelearlo en nivel bajo es un error y voy a explicar por qué.
Con el Ward en lvl 2, tienes en lvl 5 625 de HP y 585 de Mana. Luego, el Ward en lvl 2 tiene 200 de HP y 1000 de rango, haciendo daño igual al 1.0 de mana que consuman. En teoría, poner el ward fuerza a que los enemigos lo destruyan, acercándose y siendo impactados por las magias enemigas.
Esto no sucede, dado que el único Stun posible es el de tu enemigo (si tiene), lo único que tiene que hacer el susodicho es retroceder unos cuantos pasos, con su rango creepear y esperar a que se acabe el ward, una vez desvanecido tienes aproxidamante unos 10 segundos de cooldown donde corres el riesgo de una muerte segura. Con 625 de Hp no puedes resistir un nuke extra. Yo trabajo sobre hechos, analizando todas las partidas que jugué en el torneo llego a la conclusión que hubiera muerto más de 3 veces en cada partida y solamente hubiera matado 1 sola vez. En el supuesto caso de poner el Ward en plena mecha, pues corres el riesgo que la primera magia que te caiga sea un stun, con lo cual te caería OTRA magia y luego recién pondrías el Ward.
En torneos, corres un riesgo persistente de muerte: Furion.
Haces tu cálculo preciso y te escapas rojito, de repente ves a un viejito con los brazos en alto dispuesto a robarte el dinero que tanto esfuerzo te costó obtener. Esto es una ley, un buen Furion con un buen team SIEMPRE te sacará aunque sea una muerte. Honestamente, es inevitable, lo único que puedes hacer es ir calculando con el blast hacia donde va a aparecer y encajarle DOS (si le metes tres es fijo o que se va por miedo o que se muere por tu aliado) golpes antes que te mate, haciendo eso lo pones en peligro y si tienes un aliado despierto (y le sobra mana) lo matará.
Level 6
Competitivamente, el nivel 6 es uno de los momentos más definitivos del dota. Alguien se muere en nivel 6 SIEMPRE. Procura no ser tú, para eso: a continuación una lista de como influyen los especiales de tus enemigos en orden de peligro:
*Magina - El asterisco lo tiene porque es bastante improbable que te dejen solear si han elegido a un magina O que el magina no solee y vaya contra ti en un 2v2 donde encontrará una muerte espantosa.
Bristleback - Este héroe apesta.
Phantom Lancer - =S
Traxex - OH DIOS MIO PUEDE LLEVARSE UN CREEP! pfff
Ezalor - Está de más escribir supongo.
Morphling - Basura total.
Syllabear - Tenía especial?
Rikimaru - Lol, Riki en torneos y contra Pugna. Ya.
Bush - Tinker es un héroe letal al comienzo, pero no le va a levelear el ultimate. Es un hecho consumado.
Tiny - Tiny es siempre un peligro, en lvl 6 probablemente no le suba a su especial pero ten en cuenta que su combo de magias se tirará 3.5/4 de tu vida.
Ursa - Bien usado, el Ursa es letal. El único problema con este héroe es que requiere que el enemigo no use sus neuronas. Es tu misión torturar a un eventual Ursa hasta que pida cambio de lane.
Silkwood - Basura, te ahorra el trabajo y te pone cerca para que le metas su rico blast. Si te ha cambiado es porque TODOS los poderes van a ir hacia ti, recuerda los números, recuerda CUANTO puedes resistir. Es preciso que tu aliado sepa eso y les pegue como Pedro en su casa.
Akiutsha - Basura, su especial no evitará nada y si el venado está leveleando contra ti lo más probable es que no se lo levele. Otro es el tango si está leveleando con alguien más.
Troll Warlod - Esto debería ser fácil, no tiene nada con que pararte, lo más probable es que pida cambio de linea luego que le hagas el First blood.
Naga Siren - Su especial es bastante efectivo. Pero probablemente ya le hayas hecho el first blood y matado unas dos veces antes que llegue a lvl 6.
Raigoof - Su especial es devastador. Pero si te llega a caer y a matarte con el escribe Alt + Q + Q y prométete a ti mismo y al resto de usuarios que no vas a usar al Pugna nunca más en tu vida. Ni con el Kotl al lado te debe matar.
Rylai - Obviamente no se lo va a levelear cuando llegue a 6. Hacerlo es suicidio, está explicado arriba, no le va a alcanzar maná y va a morir mal.
Yurnero - Pégate a tu aliado y mátalo ni bien termine por faltoso. Eso si se despega de su torre a meterte Omnislash.
Techies - Bueno, no he visto a un Techies en torneos desde hace un buen tiempo ya, pero NO SEAS VAGO Y COMPRA OJOS. No hacerlo es correr un riesgo innecesario.
Rexxar - No es ni mucho ni poco, es lo justo. No seas un cobarde pero por otro lado ten presente el daño.
Alchemist - Igual que el del Rexxar, salvo que un poquitín más peligroso si te descuidas.
Kardrel - El asesinato defintivamente te va a causar más de un dolor de cabeza... pero si no le has hecho First Blood al Pugna significa tres cosas: nunca se despegó de su torre, tu aliado fue el que lo hizo o no has nacido para el Pugna y debes probar con otro héroe.
Rhasta - El truco para vencer a este potente héroe está en debilitarlo desde el comienzo, recuerda tus stats. TIENES que hacerlo porque si rhasta te amarra con cobras verdecito, tu aliado nada podrá hacer. Sin embargo, si te amarra amarillo, a menos que haya un Silencer cacanero, está muerto.
Luna - Tiene bastante potencial, pero si no ha gastado su maná hasta ahora lo más probable es que Ya la hayas matado. Luna es uno de esos héroes que llegan al estatus de Powerhouse en el Late Game; joven Pugna, es tu misión evitarlo (y tienes suerte que tan tranca no es).
Ogre Magi - Debes forzarlo a que pierda maná inicialmente, recuerda, a más maná disponible, más posibilidades que te reviente la sarta de cohetes y mueras.
Jakiro - El especial es devastador... si te cae. Normalmente no corres peligro, eres rápido y no te podrá caer. Ahora bien, un combo Jakiro y Rootfellen bien coordinado es de temer; ante eso, no queda más que ajustar el pantalón y no cagarte en él. Tratando en lo posible de llevarte a la tumba al pájaro contigo.
Rootfellen - Es complicado definirlo, es letal en el sentido que interrumpelo que tu ALIADO esté haciendo. Obviamante, tú solamente tienes que quedarte para tratando de blastear a la mayor cantidad posible. Ciertamente, en combinación con otras magias puede ser devastador, pero no en lvl 6.
Darkchrow - Comparte el esquema del Rootfellen, siendo mucho más peligroso pero pagando el precio del riesgo por ello. Obviamente, si los atrapa a los dos es doble kill... pero eso sería SU culpa y no el mérito del enemigo.
Sven - Ok, su especial es mortífero pero tiene ciertos problemas. Primero el maná y segundo el hecho que es melee, por LEY tienes que haberlo debilitado hasta mínimo 3/4. Si no lo has hecho mereces que te agarre a guitarrasos por descuidado.
Omniknight - El papi de los héroes support. Desde el punto de vista support no existe mejor héroe que este... está de más explicar por qué, es preferible que la Medusa que tienes que haber elegido (tomen a los StoneWasi por ejemplo, no es buena idea no elegir Dusa cuando usan al Omni). Si vas con una medus al costado, no debe ser dificil demostrarle quien es el papi; si no tienes una medusa en tu team pues gózalo.
Pandeeeeta - Un buen panda no se debe morir jamás. Procura targetear al OTRO héroe, pero debilitando al gordito para que no se atreva a hacer más que su clap. Recuerda bien que cuesta 150 de maná su especial, si ves que tiene 145 entrá hasta el fondo que va a pagar bien caro no haber medido su maná.
Nortrom- El especial del Silencer es letal cuando se usa segundos antes de intercambiar las magias; eso de usarlo para salvar es puro floro porque igual el pugna alcanza a quien sea y el tendrá maná mientras el enemigo no. Un ejemplo claro de esto es en la pelea contra los Speed, donde Killya, notablemente silenció justo antes que Carnage apareciera para amarrarnos y luego Kyo me metiera un balazo en el culo.
Furion - Es devastador si no está en tu linea, si está en la tuya pierde bastante su efecto. No hay contras posibles si no está en tu linea, si está en la tuya, pues no debe dolerte lo suficiente como para matarte. Sé agresivo.
Lina - Puede o no puede levelearlo en lvl 6. Desastroso si te cae el combo, fácil de matar si no te cae el stun. Un counter efectivo es ser agresivo, forzándola a no juntar mana para su combo.
Chen - Comparte el mismo esquema que el del Furion, coordinación con el aliado es lo único que puedes hacer. Ten en cuenta que bien usado puede provocar hasta doble kill. Recuerda los números, 1 golpe hace la diferencia y Chen te cura hasta 3.
Zeus - Destrucción total. Obviamente, hace mucho más daño si no está en tu linea que si está en ella. No existen contras posibles contra el primer especial que te vaya a meter, calcula bien tu vida y coordina con tu aliado.
Proximamante 6-10.