Harbinger, heroe querido por unos, y odiado por otros.
No les pondre una guia en donde el harbinger saca necros, o mekansm.
En otras palabras este no es un Harbinger "De apoyo".
Disculpen por las faltas ortograficas y falta de "tildes".
Guia basada en cualquier juego 4V4 o 5V5 o LM.
Harbinger - The Obsidian Destroyer
Range: 450 | | Move Speed: 300 | Primary: INT
Str: 19 + 1.85 | Agi:15 + 1.4 | Int: 26 + 2.8
Damage: 49 - 64 | HP: 511 | Mana: 338
HP Regen: 0.82 | Mana Regen: 1.05
Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS) | Armor: 1.1
[B]Skills[B]
Astral Orb (R)
Harbinger obtiene daño extra, basado en el mana restante que tiene.
En otras palabras, "la destruccion hecha skill".
Level 1: Hace el 6% de tu actual mana en daño. Hace 100 de daño adicional a ilusiones o unidades invocadas.
Level 2: Hace el 7% de tu actual mana en daño. Hace 200 de daño adicional a ilusiones o unidades invocadas.
Level 3: Hace el 8% de tu actual mana en daño. Hace 300 de daño adicional a ilusiones o unidades invocadas.
Level 4: Hace el 9% de tu actual mana en daño. Hace 400 de daño adicional a ilusiones o unidades invocadas.
Cooldown: 6/4/2/0 Segundos.
El Astral orb, es uno de los mejores "autocastings" que hay en el dota.
¿Por Que?
Por el simple hecho, de que si tienes 1100 de mana como minimo en lvl 7, vas a tener +99 de daño adicional.
Si tienes mas, mejor para ti y peor para los enemigos.
Solo pon en autocasting y pegale a cualquier heroe, sea fuerza agilidad o inte, igual le va a doler, y le va a doler DEMASIADO.
Astral Imprisonment (T)
Transporta a un heroe aliado, o heroe enemigo, a una prision astral. El heroe es separado del mundo real por todo el tiempo que el hechizo dure.
Si es un heroe enemigo, harbinger absorbe 2 puntos de inteligencia por segundo que el heroe enemigo pase en la prision astral.
El heroe enemigo recupera estos puntos de inteligencia luego de 60 segundos.
Level 1: 1 Segundo de prision astral.
Level 2: 2 Segundos de prision astral.
Level 3: 3 Segundos de prision astral.
Level 4: 4 Segundos de prision astral.
(Ahora viene lo bueno) COOLDOWN: 20 SEGUNDOS.
Que quiere decir? Que lo puedes usar 2 veces antes que termine el "efecto".
Osea 16 puntos de inteligencia que le quitas, y que ganas.
Son 208 de mana que le quitas al heroe.
¿Aburrido? Hazlo a un skeleton king, haber si te aburres =D.
Aparte son 32 de inteligencia que hay en "diferencia" a la hora de usar el "special". Que viene mas adelante...
Essence Aura
Cuando tu o un heroe alliado cercano, hace un hechizo, hay un porcentaje de que ese heroe (o tu) recuperen un porcentaje de su mana pool.
Cooldown: N.A
Level 1: 10% De recuperar el 25% de tu maxima capacidad de mana. Pasivamente incrementa el mana del destroyer en 75.
Level 1: 20% De recuperar el 25% de tu maxima capacidad de mana. Pasivamente incrementa el mana del destroyer en 175.
Level 1: 30% De recuperar el 25% de tu maxima capacidad de mana. Pasivamente incrementa el mana del destroyer en 225.
Level 1: 40% De recuperar el 25% de tu maxima capacidad de mana. Pasivamente incrementa el mana del destroyer en 300.
Este skill, hace la diferencia en el dota.
Cuando pones en autocasting el astral orb, generalmente el primer "golpe" es el que mas duele, como gastaste mana los demas duelen menos.
El essence aura, hace que en pleno autocasting, te recupera el 25% de tu mana, recuperando todo el mana gastado (generalmente) o la mayoria, haciendo que tu astral orb se renueve y dañe mas.
Y finalmente... el skill con el que te ganaras la enemistad de muchos gamers...
Sanity's Eclipse
El Obsidian Destroyer desencadena su pontencial al maximo; su mente libera una devastadora tormenta psionica, capaz de penetrar en mentes debiles, con una fuerza terminal generando un daño masivo. Otras mentes mas fuertes pueden resistir el daño, pero la energia que gastaron tratando de resistir el Sanity's Eclipse, se paga con el 75% de su mana. Heroes que tienen mayor inteligencia que el obsidian destroyer no son affectados.
Resumen del floro: Si ves a un heroe que tiene 20 de inteligencia y tu 120, le haces un promedio de 1000 de daño. Si el Sanity's Eclipse esta en lvl 1.
Si esta en lvl 2 le haces 1200 y si esta en lvl 3 le haces 1400.
Si el heroe recibe menos de 100 de daño, automaticamente pierde el 75% de su mana.
Heroes con mayor inteligencia que el Obsidian destroyer no son afectados.
Level 1: Hace un daño igual a 10X. Donde X es la diferencia de la inteligencia del heroe enemigo con la inteligencia del Obsidian Destroyer.
Level 2: Hace un daño igual a 12X. Donde X es la diferencia de la inteligencia del heroe enemigo con la inteligencia del Obsidian Destroyer.
Level 3: Hace un daño igual a 14X. Donde X es la diferencia de la inteligencia del heroe enemigo con la inteligencia del Obsidian Destroyer.
Cooldown:200 Segundos. (Aj)
Lo bueno de este ultimate, es que es AOE.
Y no un AOE pequeño, sino que en lvl 3 es 600 de AOE.
Que quiere decir? Que si sabes calcular el daño, con gomeadas de astral orb previas, puedes hacer un doble kill, o triple kill. (Hasta mas).
Lo malo (como ya lo exprese) es su cooldown.
Que quiero decir?
Que no puedes ser atolondrado.
1 kill con el especial es practicamente un fracaso.
Mentalizate de que tienes que matar minimo a 3 heroes para usarlo.
Si piensas que vas a matar a uno no mas, mejor no lo uses.
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Orden de skills:
Tengo 2 orden de skills con este heroe.
El primero esta en base a su Astral orb.
El segundo a su especial.
Cualquiera de los 2 es efectivo, la diferencia radica en que si me enfrento a un magito, a gomedas con mi astral orb lo mato, ya que si le meto especial, el daño podria ser nulo.
En cambio si en mi lane hay un agility o strenght, puedo dominarlo con el astral orb para darle el golpe final con el Eclipse.
Orden 1: (En base al Astral Orb)
Level 1: Essence Aura
Level 2: Astral Orb
Level 3: Astral Orb
Level 4: Essence Aura
Level 5: Astral Orb
Level 6: Astral Imprisonment
Level 7: Astral Orb
Level 8: Astral Imprisonment (Aca debo tener Power Treads, 4 nulls y mi staff of wizardry)
Level 9: Essence Aura
Level 10: Essence Aura
Level 11: Astral Imprisonment
Level 12: Astral Imprisonment
Level 13: Stats
Level 14 - 16: Sanity's Eclipse
Level 17 - 25: Stats
Orden de skill (En base al Special)
Level 1: Essence Aura
Level 2: Astral Imprisonment
Level 3: Astral Orb
Level 4: Astral Imprisonment
Level 5: Astral Orb
Level 6: Sanity's Eclipse
Level 7: Astral Orb
Level 8: Astral Imprisonment
De ahi el orden es irrelevante. Simplemente si la haces con eso en lvl 8, cualquier skill que pongas luego vale.
En lvl 7 gomeas con el astral orb. No puedes tenerlo en autocasting por que esta en lvl 3, pero el astral orb no va a ser lo que mate al heroe.
Jode al heroe enemigo con el astral imprisionment, trata de hacerlo cuando no haya creeps enemigos, para que cuando aparesca las gomeadas de tus creeps mas tus gomeadas le duela demasiado.
Repite eso 2 veces. Si esta apunto de morir metele eclipse, sino vuelvelo a repetir.
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Items
Early Game
No comprar Rege de vida en cualquier dota, sea 4v4 o 5v5 es un suicidio.
El rege de vida es VITAL en cualquier dota.
4 Null Talisman.
¿Por que?
1) Te falta vida. Con 4 null talisman tendras + 12 de fuerza ( + 228 de vida)
2) Mas Inteligencia (Tu especial seria destructor)
3) Mas Mana pool (Con tu Astral Orb NINGUN HEROE SENTINEL quisiera levelear contigo)
4) Si no sacas 4 null talisman, eres propenso a ser casado, a morir por falta de vida, y a mediocrisar tu astral orb sin decir nada del especial...
Con 4 null talisman, es lo suficiente para MATAR a cualquier heroe, Armarte como te de la gana, y a Dominar completamente tu Lane.
Power Treads.
Buen Move Speed, excelente Attack Speed.
Me refiero a que seras una bateria que dispara astrals orb a una velocidad muy rapida.
Osea GG.
Eul's Scepter of Divinity
Item mas que escencial.
El eul, ES EL ITEM!
Una vez que lo saques ( lvl 7-9), tu Autocasting del astral orb tendra un gran +100 promedio de daño. Mas tu daño en ese entonces, practicamente tendrias un doble damage "gratis".
Combinado con tus Power treads, te desaperces a cualquier magito en cuestion de segundos.
Los de fuerza o agilidad son mas resistentes?
Meteles sanity's eclipse con toda la intelegencia que tienes, haber si son tan "resistentes".
Lo mejor de todo, es que si te quieren cazar tienes la oportunidad de volar a uno (eul) y al otro como diria saga de geminis..."a otra dimension!!" (Astral Imprisonment)
Y en esas partes tipicas del dota en que es "todo medio" ayudas a tu team levantando y mandando a una prision astral a 2 heroes (stuners, disablers) para que tu equipo entre y carroñees =).
De aca surgen 2 caminos diferentes.
Terminar guinso.
De mas decir por que.
Autocasting, 2 golpes, hex, pegas, muere.
De ahi un nuevo item, muy poco usado: Orchid Malevolance:
Oblivion Staff
+
Mystic Staff
=
Orchid Malevolance
Igual de inteligencia que el Aghanim Scepter, con la diferencia que te da 40% de Attack Speed (provechoso para el Astral Orb), y 150% de Rege de Mana. (el Rege de mana del Orchid, mas el del Guinsoo = Astral Orb SIEMPRE en autocasting. Y le sumamos un Active Skill que es un Silence muy util.
Serias un Triple Disabler (Astral Imprisionement, Guinsoo, y Silence) y Damage Delear para tomar en cuenta.
Aghanim Scepter
Vida, Inteligencia, Mana, Daño, Kills, Oro.
De ahi el armado es relevante.
Para que no te falte vida. Tarrasque.
Si eres sadico y quieres ver como desparecen los heroes en un par de segundos...
Butterfly. Attack speed en demasia, evasion.
Items Opcionales.
Mucho stuners o disablers? Linkin. o sino...
Avatar.
Bueno llege al fin de mi guia. Espero que sea de su agrado.
Cada uno con su armado. Espero criticas constructivas.
Abur!