En chw.net entrevistaron al CEO de nvidia, nada mas y nada menos que al mismisimo Jen-Hsun Huang.
"Ocurrió en el marco del evento GPU Technology Conference hace pocas semanas, cuando CHW fue invitado al evento y se nos sugirió postular a entrevistar al legendario Jen-Hsun Huang, fundador y cabeza de NVIDIA. Sin mucha esperanza, y sabiendo lo solicitado que estaría, postulamos.
Nuestra sorpresa fue mayúscula cuando supimos que habíamos sido aceptados y teníamos agendada una entrevista, la cual no estuvo excenta de sobresaltos como cuando la agencia fijó la reunión usando Google Calendar y por una diferencia en el timezone de mi cuenta casi llego un par de horas tarde! Por una afortunada coincidencia, el error salió a la luz antes de la cita y pude llegar a tiempo.
El siguiente texto es una transcripción y posterior traducción libre de una entrevista de aproximadamente media hora en la que se recorrieron muchos temas. Se ha intentado preservar el espíritu del texto pero se han quitado comentarios triviales. Notarán que no hay un hilo conductor en las declaraciones de Jen-Hsun, que contestó todas las preguntas de manera completamente espontánea e improvisada, por lo que pueden parecer ideas a veces dispersas.
La entrevista
CHW: ¿Qué es lo que impulsará el crecimiento de NVIDIA en el futuro? ¿Hardware, software, GeForce, Tegra, Tesla?
JHH: Bueno, NVIDIA es una compañía de software, y eso es lo que nos hará crecer, pero nosotros no desarrollamos las aplicaciones sino que generamos el núcleo de la tecnología. Estamos creando más núcleo tecnológico para computación visual que cualquier otra compañía en el mundo. Esto es algo que regalamos, tal como Google que es una empresa de búsquedas que regala el servicio del buscador para vender publicidad.
Lo que eres, y cómo ganas dinero, no necesariamente son lo mismo. NVIDIA es una compañía integrada y completa de computación visual y soluciones de cómputo en paralelo.
CHW: ¿Y cómo ganan dinero entonces?
JHH: Vendiendo hardware. Sabes que Apple es una empresa de software pero ganan dinero vendiendo hardware. En el futuro el software será lo más importante, porque cualquiera puede hacer chips. Es realmente caro pero cualquiera puede hacerlo. Lo realmente difícil es inspirar a las personas a crear cosas asombrosas.
Nosotros tenemos software, sistemas, arquitectura, compiladores, lenguajes… todo lo necesario.
CHW: ¿Cómo hace NVIDIA para mantener su participación de mercado?
JHH: Otra manera de enfocar el problema de de proteger nuestra participación de mercado es pensar acerca de cómo volvernos excepcionales, cómo ofrecer más, cosa que cuando uses Tegra tengas un mejor rendimiento incluso siendo el mismo chip manufacturado en TSMC el nuestro es mejor porque tenemos una mejor arquitectura. Otras empresas como Texas Instruments, Qualcomm, Freescale, ellos tienen que licenciar tecnología de ARM y otros mientras que nosotros tenemos la habilidad de construir nuestra propia solución, una más integrada que funciona mejor en conjunto.
CHW: ¿Cómo piensan mantenerse siendo los mejores? ¿Se puede lograr algo asi?
JHH: La mejor manera es no tener un plan B. Te doy un ejemplo, cuando un trapecista está ejecutando su acto, él debe convencerse de que no hay red. Obviamente es bueno que haya una por si se cae, pero nosotros no tenemos una red. Mis empleados saben que no hay red, no hay seguridad, no hay plan B, y por lo mismo siempre tienes que crear cosas buenas. Así es como nos convertimos en NVIDIA.
No siempre hemos sido los mejores, pero siempre damos lo mejor de nosotros. A lo largo de los últimos 15 años en promedio sí hemos sido los mejores, lo que nos mantiene desafiándonos a nosotros mismos para ser más creativos, más imaginativos. No hay garantías, pero por eso mismo necesitamos tener un equipo tan bueno.
CHW: Han pasado 10 años desde que introdujeron la marca GeForce, y coincide con el momento en que el GPU empezó a reemplazar al CPU en algunas áreas. ¿Cómo describirías el mundo de la computación entonces y cómo lo imaginas a futuro?
JHH: Hace 10 años, cuando lanzamos la marca Geforce, la gran mayoría del contenido en las aplicaciones usaba el CPU, dejando el GPU sólo para aceleración gráfica. Era trazado de triángulos, transformación de triángulos, iluminación, pero una iluminación muy sencilla, sombras muy simples, mapeo de texturas y multitexturas. Eran funcionalidades específicas puestas en el pipeline gráfico. El primer pipeline que se usó fue el OpenGL, y luego Microsoft desarrolló el pipeline DirectX. Estas interfaces permitían al chip hacer cosas muy específicas y no era un chip realmente inteligente. Sabía hacer una sola cosa pero la hacía tan rápido y tan bien que se volvió popular.
Para que un CPU hubiera podido hacer las tareas necesarias para reemplazar a un GPU, tendría que haber corrido 1000 veces más rápido, mucho, pero mucho, y es por eso que el mercado de adaptadores gráficos creció y creció y creció a pesar de que los CPU se fueron haciendo más rápidos. Pasa que las GPU eran tan rápidas que nunca pudieron alcanzarlas y por supuesto los desarrolladores de juegos descubrieron lo maravilloso que era tener gráficos a velocidad instantánea, lo que les permitía hacer juegos de gráficos cada vez más atractivos. Si miras Quake 3 y lo comparas con Batman de hoy, simplemente no puedes comparar, es imposible, ¿Verdad? Entonces, los desarrolladores de contenido se enamoraron de lo que era básicamente un subsistema gráfico infinitamente más rápido, de modo que el contenido podía seguir fluyendo y ser cada vez más hermoso, así que el contenido aumentó, la resolución aumento, la gente quiso más filtro Anti Aliasing y eso a su vez requería de GPUs más poderosas y más y más.
Hace unos siete años, empecé a ver que si haces el chip gráfico no importa cuán rápido pero capaz de hacer una sola cosa (mapeo de texturas), entonces eventualmente todos los desarrolladores de contenido en el mundo iban a tener productos que se verían igual. Rapidísimos pero todos iguales. Si miras a esos viejos juegos de mapas de texturas, las imágenes son muy planas, cada juego era igual al otro, no había estilo, no había arte. Así que decidimos hacer la GPU más programable y esa fue la introducción del shader programable, pero nosotros le añadimos un poco más de programabilidad, y aunque era muy poco bastó para que los desarrolladores de juegos se volvieran locos, porque notaron que sus juegos se veían diferentes, completamente diferentes. Entonces la programabilidad llegó al mundo y lo que hizo al final fue añadir expresión artística a los gráficos computacionales. Trajimos estilo. Trajimos arte a la industria de los juegos de computador.
Una vez que ofreces la capacidad de hacer arte, ellos (los desarrolladores) quieren tener infinitas habilidades para contar una historia, así que en este punto dijeron que querían que todo fuera programable. No querían ver cientos de shaders, querían tener cientos de procesadores cosa de poder escribir cualquier programa que quisieran. En 10 años cada CPU será heterogéneo, cada CPU tendrá núcleos CPU y núcleos GPU, de eso no hay duda. La pregunta es si acaso estarán todos en el mismo chip y yo creo que no, absolutamente no. Algunas veces tendrás todo en un chip, otras veces en dos. A veces un CPU y muchos GPU, en un servidor la mezcla será diferente. Depende de la necesidad. Esto es el futuro.
Creo que esta arquitectura que hemos hecho durará unos 30 años en la industria, porque la última arquitectura duró 30 años. Una vez que los desarrolladores de contenido aprenden una arquitectura no quieren cambiarla porque quieres que la aplicación que escribes hoy corra en el futuro.
CHW: ¿Cuáles son los planes para el negocio de chipsets?
JHH: Nuestra unidad de chipsets va a introducir tecnología muy excitante en el futuro. El próximo año serña un año de crecimiento para esta unidad de negocios. Pero, debido a las declaraciones de Intel en el mercado, de sus tácticas disruptivas en el mercado, se nos hace imposible construir chipsets con DMI para los CPUs de la próxima generación, así que nos saldremos del mercado. Nuestra unidad de negocios de chipsets continuará trabajando por un año y medio o dos años, y vamos a introducir una nueva e interesante tecnología que no es ni chipset ni GPU asi que estamos muy excitados al respecto, para mejorar los Atoms y mejorar la actual generación de CPUs. Estamos muy excitados respecto a esto pero no lo hemos anunciado aún. Vamos a soportar el FSB del Pentium 4 mientras existan en el mercado.
CHW: ¿Son los gamers el mercado más rentable para NVIDIA?
JHH: Yo diría que no. Unos 2/3 de nuestra facturación viene de el público gamer, pero 2/3 de las utilidades vienen de las workstations Quadro. Tú sabrás que NVIDIA es el mayor proveedor de tecnología de Workstation del mundo, nuestra participación de mercado es alrededor de un 95% en este mercado. En cada compañía, en cada país, industrias de automóviles, petroleras, aeronáuticas, ferroviarias, de calzado, etcétera, usa tecnología Quadro. Esa es la mayor participación de mercado que cualquier compañía haya tenido en la industria de los Workstation, que no es muy grande pero es importante.
CHW: Hay mucha expectación respecto a Tegra. ¿Cuándo veremos un smartphone basado en Tegra?
JHH: Tenemos varios construyéndose, y saldrán en el Q1 de 2010, también Q2 y Q3. Vas a ver nuevos modelos basados en Tegra durante todo el próximo año.
CHW: ¿Y con quien están trabajando en hacer smartphones? ¿Algún jugador grande? Porque hemos visto OEMs chinos que se rumorea están trabajando en smartphones Tegra. Sabemos que Apple ha contratado mucha gente para desarrollar chips, y Nokia tiene una alianza con Intel para hacer smartphones basados en Atom.
JHH: No puedo anunciar quienes son, pero son jugadores grandes. Hay muchos oportunidades fuera de Apple. El iPhone es un producto realmente exitoso, pero hay muchas oportunidades fuera de Apple.
Cada telefono en el futuro será un smartphone. El mercado será enorme y estaremos listos para él.
CHW: ¿Van a licencias Tegra o partes de Tegra como hace ARM?
JHH: No hay razón para licenciarla. Si les gustaban las Geforce entonces compren Tegra, es igual de fácil de comprar . Es un chip muy pequeño.
CHW:¿Qué esperan de ARM en CPUs y GPUs? ¿Los ven como competencia?
JHH: Somos amigos de ellos. Tegra tiene un núcleo GPU y tiene un núcleo CPU ARM, pero eso no es todo lo que Tegra es. Si procesador tiene ocho núcleos, es procesamiento multinúcleo al extremo, pero lo que compra la gente no es el CPU de ARM o el GPU nuestro, lo que compra es la experiencia que ofrece Tegra.
ARM licencia su tecnología a mis competidores, pero ellos mismos no compiten directamente conmigo.
CHW: ¿Fue difícil lograr la atención de la comunidad científica considerando que NVIDIA esta concebida como una compañía de jugadores?
JHH: Estamos asociados a ser una compañía de ‘gamers’ ya que GeForce es una marca sumamente fuerte. Cuando haces algo muy muy bien y tienes que lidiar con la pasión de la gente que te importa, esta ultima te invita a su casa.
Pero en realidad no somos una compañía de gaming, sino una de computación visual, el punto es que nos hemos preocupado tanto de los gamers y como ellos nos abrieron las puertas de sus casas, nos instalamos muy bien ahi.
Por supuesto que hay un desafió en ser tomados en serio por la comunidad científico, pero no lo olvidemos que muchos de mis clientes son científicos. Ayer viste una presentación del CEO de Technyscan, una compañía que hace detecciones tempranas de cáncer de mamas y conocieron CUDA ya que uno de su científicos es gamer. Entonces, cuando inventamos CUDA, el comprendió inmediatamente como podía ayudar a la gente con CUDA, aun cuando le tomo casi un año en convencer a su compañía de ocupar esta tecnología. El fue uno de nuestros mejores vendedores, recordemos que hay millones de millones de jugadores muy inteligentes y los queremos a ellos de nuestro lado.
CHW: ¿Que piensas del chip Lucida Hydra 200?
JHH:No se… me suena como una idea terrible. Hay tanto de software, controladores, aplicaciones y optimizaciones que pensar que no hay una capa de software detrás es una mala idea, expectativas demasiado altas. Ademas, SLI y CrossFire ya están disponibles para cualquiera.
CHW: ¿Podemos hablar de la próxima generación? Me da la impresión que Fermi no será tan bueno en juegos como lo será para computación paralela. ¿Puedes comentar al respecto?
JHH: No tienes porque preocuparte, presentamos Fermi como un procesador paralelo porque GTC no es un evento para gamers, sino uno de computación paralela.
Las capacidades gráficas de las nuevas GeForce aun no son publicas, tenemos algunas tecnologías muy excitantes para compartir y una de las mas interesantes es la que mostramos ayer, en el futuro no tendrás que elegir entre rasterización y trazado de rayas. También hay muchos otros secretos de los que hablaremos en el futuro.
CHW: ¿Estará listo Fermi para gamers antes?
JHH: Si, probar el chip para gamers toma el mismo tiempo que para científicos, no hay nada más frustrante que tener ganas de jugar y que el computador se congele. En el caso de los gamers, el tiempo esperado para que el hardware llegue a las vitrinas es bastante reducido.
Le agradecemos a NVIDIA y obviamente a Jen-Hsun Huang por su tiempo y amabilidad, y esperamos que esta entrevista les haya dado un punto de vista distinto al que uno puede recibir por la prensa convencional."
Artículo completo en:
http://www.chw.net/2009/10/chw-entre...en-hsun-huang/