La verdadera diferencia entre lag y delay
Seguramente creía o había oído que el lag y delay eran lo siguiente:
♥DELAY: Retraso, es cuando mandas acciones y reacciona después.
♥LAG: Cuando se paraliza la imagen y se ve y reacciona todo lento.
NO
El delay o latency significa retraso o demora, y es algo que siempre va a existir entre 2 conexiones por Internet, no es posible que las acciones sean de reacción inmediata, y se miden mediante ms (milisegundos).
Incluso en conexiones LAN siempre va a existir un retraso de 2 a 15 ms, tener en cuenta que este ms llega a ser el doble o hasta el triple ya que es una conexión de ida y vuelta (ejemplo:15ms serían 30 a 40 milisegundos de retraso)
Recuerda que por ejemplo 500ms = 1 segundo de retraso.
El lag se le dice a los cambios bruscos de ese retraso por eso llega, por ejemplo, abruptamente a 3 segundos de retraso, ocasionando que la imagen se detenga, y luego se acelere.
Fuente: Zaakum me lo explicó xD
Divux! ®
Re: La verdadera diferencia entre lag y delay
Delay = Lag
"Frezeo" (de freeze) =Cuando se paraliza la imagen y se ve y reacciona todo lento
Re: La verdadera diferencia entre lag y delay
Sorry que te desilusione pero varias de las cosas que has puesto estan mal.
Como te dice domain_, delay o lag son lo mismo en terminos generales, pero hay mas que eso. El termino correcto es latencia o latency, pero tambien se le conoce como lag o delay.
En los juegos tienes una latencia de red y una latencia del juego en si. Usualmente la gente obtiene la latencia con un simple ping y se mide en milisegundos. El ping mide el tiempo que toma en ir y venir un paquete de 32 bytes. No es como comentas que 500ms = 1 segundo. 500ms de latencia son 500ms ya que esta contemplado el tiempo de ida y vuelta.
Pero aparte de eso, el juego, por la logica que tiene, puede tomarse su tiempo en interpretar los datos y demorarse un poco mas en responder. Si bien por red puedes ver que tienes 100ms, en el juego podrias tener 120ms en toital debido a que el juego se toma cierto tiempo en procesar la informacion. Recuerda que mas alla del tiempo que toma en llegar desde tu PC al server, el server tiene que procesarla y devolverla.
La latencia del juego se evidencia si por ejemplo el server es super lento. Ademas de la latencia de red se sumara la latencia del mismo servidor en procesar la informacion. Un server de Counter-Strike que ejecuta algun proceso que consume todo el CPU hara que el ping de todos los que estan conectados pase a mas de 1000ms a pesar que por red cada uno no pasa ni de 50ms.
Aparte de esto, dependiendo del hardware que tengas, si el cliente no es lo suficientemente potente para procesar la parte grafica del juego, le puede agregar una demora adicional en enviar los datos. Mucha gente le llama a esto lag visual y que incluso puede llegar hasta congelarse (freeze). Esto no tiene nada que ver con la latencia, sin embargo, como tu PC no puede procesar la informacion a tiempo, al final igual tienes una demora.
Re: La verdadera diferencia entre lag y delay
:arrowu: Gracias por la informacion un poco detallada y la aclaracion de la misma.
Re: La verdadera diferencia entre lag y delay
:arrowu: :arrowu: interesante
Re: La verdadera diferencia entre lag y delay
lo que me parece curioso, al margen de ser cierto o no, es que a lo que dices NO es similar o igual a lo que tratas de explicar mas abajo. tons?
Re: La verdadera diferencia entre lag y delay
gracias por la imformacion yo pensaba que era diferente ..........
Re: La verdadera diferencia entre lag y delay
:O q interesante.
una pregunta esto del delay y lag como se mide?
con el simple "/ping<-->/p" o con el banlist de "/pingall" (ms)
estos dos, te dan a conocer el delay o el lag nose ... =/ diganme plz
saludOs.
Re: La verdadera diferencia entre lag y delay
wenas :3
yo juego al wow
y mi gm me explico algo asi
por ejemplo q tu juegues con 347 ms
a esto lo divides entrre 1000
y te da la velocidad de demora
347 / 1000 = 0.35 <<<<<<<<<<< (0.347)
quiere decir q vas a tener una demora de 0.35.
Re: La verdadera diferencia entre lag y delay
Eso sólo es convertir ms (milisegundos) a segundos. No es suficiente para saber como un servidor maneja realmente la latencia.