El silencio esta roto, el verdadero terror psicologico vuelve
Trailer: http://es.youtube.com/watch?v=wgqWo9I-bb8
Consolas: XBOX360, PS3, PC (STEAM)
Salida: 30 de septiembre y 30 de noviembre
Desarrollador: Konami
Video ingame: http://es.youtube.com/watch?v=iWCdcu1Eb6M
Regresa a los pilares de la saga aunque no se puede comparar a SH2 ni a SH3, como a ningun otro juego; pero como decia, justamente, es un reencuentro con el miedo a lo desconocido que el primer titulo del Team Silent inspiro. Sobrevivir con una inmersion unica en la atmosfera que brinda la jugabilidad (criticada) e historia nos garantiza, asi, no estar frente a una obra maestra pero si un survival horror como los de antes. Aunque tecnicamente le ha sido dado un estilo que se diferencia del resto generacionalmente (graficos y sonido impecables).
Para mi resulto una experiencia indescriptible esta joya audiovisual, misma proyeccion de pelicula de terror que no sabes como terminara. Eso si, no deja de transmitir el legado de una saga creada para sobrevivir en un horror. Es la pesadilla que no sabes si ya empezo o termino, y sin balas pero con un puzzle a resolver
Impresionante la trama, de verdad digna de un titulo imprescindible de la nueva generacion de consolas.
Estoy jugandolo en la xbox360, en el segundo o tercer nivel que creo es el Hotel.
¿Ya lo estan jugando? Recomendacion total para que no se lo pierdan en cualquiera de sus versiones.
ENTREVISTA AL DISEÑADOR JEFE
¿Qué os habéis propuesto a hacer en Silent Hill: Homecoming cuando tomasteis el proyecto? ¿Qué esperáis que los fans experimenten?
Jason Allen: En esencia me he propuesto hacer un juego que atrajese a aquellas personas que nunca han jugado antes a la serie; que se mantuviese por sus propios méritos y además se sintiese como una vuelta a casa para los fans de la serie; que la magia se mantenga.
¿Puedes hablar sobre la atmósfera general del juego? Aparte del miedo, ¿qué intentáis que el jugador sienta?
J.A: En cualquier juego narrativo, siempre intentas que el jugador se identifique con su avatar. Hacer borrosas las líneas que separan dónde termina el jugador y dónde empieza su mundo en el juego. Si logramos hacer eso y de una manera simple, se sentirá como el viaje del personaje se convierte en su viaje. Miedo, ya lo creo, es lo único que hace que la narrativa de Silent Hill sea interesante. La mayoría de los juegos narrativos siguen tendiendo a hacer personajes muy a lo blanco o negro. El héroe es claramente bueno y el enemigo es claramente malo. A pesar de ayudar a definir esa frontera en el juego, no se parece a la vida real. Los personajes de Silent Hill, sin embargo, siempre han sido creíbles, son personas con defectos, con algo que esconder.
Cuando compartimos su viaje, hasta cierto punto, compartimos su situación. El cómo se desvela esta historia a través del viaje de los jugadores, y los escenarios que usamos para apoyar en gran medida a la narración, crea la atmósfera del juego. El ambiente, el sonido, y la información que descubrimos de los personajes que conocemos; todos estos elementos diseñados para crear la disposición necesaria para nuestro protagonista hasta esa coyuntura en su arco personal. Queremos que el jugador sienta el mismo descubrimiento que el de Alex cuando realiza su viaje. Cualquier viaje en la vida está cargada de “subidas y bajadas”, giros incorrectos y juicios equivocados, hemos intentado de inyectar los mismos elementos creíbles dentro de Silent Hill: Homecoming.
El sistema de combate parece estar mucho más orientado a la acción en esta entrega, ¿podemos esperar la misma ambientación espeluznante?
J.A: La serie Silent Hill trata sobre exploración, ambientación y narrativa; incluso si se ha desarrollado fuera de Japón con un equipo completamente nuevo (con la notable excepción de Akira Yamaoka), hemos creado un Silent Hill. En primer lugar, nuestra filosofía a la hora de diseñar este título ha sido el profundo deseo de mantener la atmósfera marca de la casa en el juego. Si hubiésemos cambiado la experiencia, por mi parte, habría dejado de ser Silent Hill. Para el terror occidental, los componentes claves son la sangre, los sustos y la brutalidad. Pero la ambientación en Silent Hill tiene que ver más con el temor a lo desconocido, pérdida de identidad y el inútil sentido de la lucha; te impacta de una manera totalmente diferente, y desde varios puntos de vista, mucho más terrorífica de contemplar. Así que de una forma indirecta, sí, puedes esperar la misma ambientación espeluznante.
¿Por qué habéis sentido la necesidad de cambiar el sistema de combate?
J.A: Es la forma con la que percibes las cosas, por un lado, hay una línea delgada entre presentar a un protagonista “corriente” que no está particularmente adiestrado para el combate; y por otro, hacer que el jugador se sienta frustrado por la inhabilidad de manejar situaciones que hemos creado para que disfrute. Creo, y este es el enfoque que el equipo guionista del combate utilizó, que puedes seguir creando situaciones donde el jugador se sienta mínimamente capaz de encarar las situaciones que se le presenten, manteniendo la ficción de ser un tío corriente, sin hacerlo sentir frustrado por el pobre sistema de combate. Fluidez de control y una lógica progresión de ataques, esquivos y contraataques con unos escenarios bien balanceados, es la forma de agrupar estos resultados. Una de las exigencias cuando empezamos a crear esta nueva entrega, era que fuera más atrayente para una audiencia más amplia; y ésta fue una de las áreas que sentimos en la que podíamos improvisar sin sacrificar esa esencia inicialmente diseñada.
¿Se puede elegir la dificultad tanto para el juego como para los puzzles?
J.A: Hemos hecho elección para la dificultad, que sólo afectara a la jugabilidad. Los puzzles sólo tienen un nivel de dificultad.
Los puzzles han desempeñado un papel importante en otros Silent Hills, ¿puedes decirnos algo único o diferente sobre como funcionan los puzzles?
J.A: El enfoque principal para los puzzles, quitando a Silent Hill Homecoming, era la de asegurarla transición entre exploración y puzzles sin que se notara. Cada vez que hacemos que los jugadores cambien de un modo a otro, en cualquier juego, siempre está la posibilidad de recordarles que su experiencia es creada por ellos mismos. Si queremos que el jugador se sienta identificado con su avatar, debemos hacer cualquier esfuerzo posible para asegurar que todos los sistemas jugables forman parte del mismo contexto en toda la experiencia, y esa transición es lo más invisible posible. Hemos intentado verdaderamente tener presente esta filosofía para los puzzles de Silent Hill Homecoming.
Una gran frustración con el Silent Hill 4 fue el inventario limitado. ¿Puedes comentar algo del sistema de inventario en Homecoming?
J.A: El inventario en Silent Hill Homecoming ha sido específicamente creado con tres propósitos en mente: 1) De fácil acceso; 2) Entender de inmediato lo que sujetas exactamente; 3) Proporcionar el suficiente espacio para todos los ítems que necesitas para cada nivel. Hemos estandarizado el uso de llaves e ítems durante el juego, para no confundir al jugador sobre los propósitos para cada cosa. Nuestra meta para el jugador, era que consiguiera comprender de forma intuitiva de cómo los objetos pueden ser manipulados y usados en el juego. Creo que un buen diseño se convierte en una actividad de “naturaleza arraigada” dentro de un corto espacio de tiempo, ya no más exigencias para que el jugador piense sobre cómo usar o examinar un objeto, simplemente sobre la marcha; en esencia, retirando una barrera más para la inmersión.
Mientras mucha gente está expectante sobre el lanzamiento de Silent Hill Homecoming, mucho de los fans siguen escépticos por los cambios. ¿Puedes hablarnos sobre vuestros esfuerzos a la hora de unir algunas novedades, pero manteniendo vivo el sentimiento Silent Hill?
J.A: Que te brinden la oportunidad de tomar parte de una franquicia tan bien recibida como Silent Hill es un privilegio. Todos hemos estado, desde el principio del proyecto, sumamente cautos de lo que significa el juego para el corazón de muchos de sus fans. Como ya he dicho anteriormente, con cualquier nuevo camino de la franquicia, tienes que andar sobre una delgada línea. Los editores dan una cierta cantidad de libertad para desarrollar el juego, pero nunca es total.
La razón por la cual el juego es popular es porque contiene ciertos elementos temáticos consistentes; y esos elementos necesitan recordar si el juego es fiel al original. Con lo que, durante la gran parte de la fase de diseño del juego, el equipo siempre ha tratado de equilibrar la necesidad de nuevo contenido dentro del límite de la arquitectura temática existente. Por ejemplo, cuando recoges objetos, notas, algo de interés y mapas, hemos tratado de recordar el estilo existente. El tipo de letra es casi la misma; el color de cartas es la misma, y los sonidos concuerdan con el de juegos anteriores. Queremos asegurar a todos aquellos quienes hayan jugado anteriormente el juego, se sientan como en casa al elegir Silent Hill: Homecoming.
IMAGENES
SOUNDTRACK
Mary Elizabeth McGlynn y Akira Yamaoka, maestros!
One more soul to the call
http://es.youtube.com/watch?v=zZOEUXXPxYE
Memories of the night
http://es.youtube.com/watch?v=0EwJjp0-v5M
Cold blood
http://es.youtube.com/watch?v=TEf9hTVpNw0
Alex theme
http://es.youtube.com/watch?v=BuAWYzXmiiI
Wintery mist
http://es.youtube.com/watch?v=SrpASYgONpc
Elle's theme
http://es.youtube.com/watch?v=kVrD7tzFua8
Scarlet
http://es.youtube.com/watch?v=DRT0vlnmD0E
Sepulcher
http://es.youtube.com/watch?v=unhm_W5yTVE
Asphyxia
http://es.youtube.com/watch?v=IhvavBiQB6E
fuente: meristation, ign