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Matematicas
Diablo II siempre se caracterizo por tener formulas para TODO. Magic Find, damage, comportamiento de skills, etc. Diablo 3 tiene exactamente lo mismo pero ahora la gente ha tenido acceso muy rapido a toda esta info y muchos le sacan el jugo a esto para poder elegir mejor el gear al que deben apuntar.
La idea de este topic es dar tips SIMPLES, para ayudar a que la gente sepa que elegir, sin tener que saber ningun tipo de formula matematica. Aqui un par de tips interesantes:
10% de Attack Speed equivalen APROXIMADAMENTE a:
- 116 puntos en su atributo primario: INT, DEX o STR dependiendo de su clase.
- 0.1 attacks per second de su arma: Un arma de 1.4 equivale a una de 1.5 attacks per second con un anillo de 10% IAS.
- 6% de critical rate
- 54% de critical damage
Obviamente todo esto es completamente referencial y es solo para que mas o menos sepan, cuanto ganan o sacrifican a la hora de comprar nuevas cosas sin necesidad de ponerselas para saber cuanto subira o bajara su damage. Tambien tengan en cuenta que el critical puede ser engañoso, ya que si bien aumenta el damage en la informacion del personaje, esto es bien relativo. Esto lo saben bien los Demon Hunters que usan Sharpshooter. Tambien importante tener en cuenta que el Attack Speed va a ser "nerfeado". Como y por cuanto, no se sabe, asi que es mejor no invertir tanto en el por ahora y apuntar mas al atributo primario y critical.
Otro tip interesante para los Wizards que quieran farmear Inferno Acto 3-4 y se mueran de 1 hit siempre, pueden lograr soportar 3 hits, si usan Force Armor. Como saben, Force Armor fue "nerfeado", sin embargo, aun es muy util, pero para que lo aprovechen al maximo, deben tener entre 35K y 40K de vida, 200 de resistencias (daño fisico) y 3500 de armor con Energy Armor. Esto les asegura poder aguantar al menos 3 hits de cualquier mob melee en Inferno (la mayoria son melee). Los de rango son relativamente faciles de evitar. Igual para los Ponys. Esto es en base al daño bruto que hacen los mobs de esos actos, la vida efectiva que tienen despues del calculo de reduccion de daño por defensa, resistencias, bonus, etc. y la mecanica de como funciona el Force Armor ahora.
Lograr eso no es tan dificil, ya que se pueden usar skills pasivos como Blur, usar la Enchantres que sube la defensa, etc. Si quieren el dato exacto para sus stats y gear, usen esta calculadora de effective HP:
Diablo3 Effective Health Pool Calculator
El objetivo es lograr 126,000 EHP. Con eso pueden aguantar sin problemas 3 hits de la mayoria de mobs en Inferno en esos actos. Los de Rango, usualmente son mas faciles de esquivar.
A ver si otras personas se animan para dar datos interesantes que no requieran de formulas ni matematicas engorrosas.
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Re: Matematicas
El problema del force armor es que no funciona como dice el tooltip, hubieron muchos hits que me dejaron en 10% y otros en 40% de HP (de 1 solo golpe)... voy a buscar la formula para re-postearla aca.
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Re: Matematicas
Si, definitivamente el tooltip esta mal y confunde bastante. Esto lo probe con varios mobs del acto 3 y me muero al cuarto hit preciso. Algunos de rango, hacen daño fisico ironicamente, a pesar de ser rango o parecer daño elemental. En lineas generales, la mayoria son melee, asi que esto aplica.
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Re: Matematicas
Después del fix el daño absorbido capea en 100% tu max hp. Ejemplo:
Si tienes 1000 de vida:
Te pegan 1000, recibes 350 de daño (35% de tu hp) y se absorbe 650(65% de tu hp) te quedas con 650 de vida.
Si te pegan 1500, recibes 350 de daño (35% de tu hp) sobran 1150 de daño de los cuales solo abosorbes 1000 (el 100% de tu hp) asi que te caen otros 150 de daño, el total que recibirias seria 500 de daño y quedas con 500 de vida.
Si te pegan 2000, recibes 350 de daño (35% de tu hp) abosorbes 1000 (el 100% de tu hp) por lo que faltan 650 de daño, 350 que recibiste + 650 que no absorbiste =1000 de daño recibido = dead.
Antes del fix el spell estaba completamente roto, no había cap en abosorpción así que esos 2000 de daño te hubieran pegado solo 350 y el resto se hubiera absorbido, era ridículo ver a los magos con menos de 10khp pasearse por todo inferno siendo totalmente invulnerables.
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Re: Matematicas
Ando confundido, tengo un Wizard pero no veo por ningun lado algun spell llamado Force Armor, creo que me perdi de algo. - Edited -
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Re: Matematicas
El skill es Energy Armor y la runa es Force Armor. En cuanto a Monk, lo mejor seria que habras un topic aparte para discutir eso.
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Re: Matematicas
life steal funciona al 20% (un quinto) en inferno, asi que es preferible life on hit la gran mayoria de veces
asimismo lo skills tienen un modificador que afecta una gran cantidad de mods y efectos que tengas agregados, por ejemplo living lightning del wizard da muchos golpes per cast, asi que para balancearlo su modificador es un numero muy bajo (no me acuerdo ponle 2.5%), si tienes life on hit 5000 solo recibiras 2.5% de ese life on hit por cada tick que haga el hechizo. El pasivo Paralisis tambien es multiplicado por el modificador. Critical Mass tendra el modificador como chance de activarse etc etc etc.
Estos modificadores son ocultos asi que pueden variar en cualquier momento con hotfixes... por lo general si una habilidad da multiples golpes al mismo objetivo o puede ser usado muchas veces sin gastar energia tiene un modificador bajo. Los que golpean una sola vez y son costosos, asi sean aoe tienen modificadores altos.
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Re: Matematicas
Me queda claro que LS funciona al 20%, pero saben algo del Bloodthirst del barbaro? http://us.battle.net/d3/en/class/ba...03;bloodthirst
Por otro lado, el LoH funciona muy bien, inclusive con los skills. Muchos WD utilizan Rain of toads para ganar vida mientras tankean.
Hay algun ratio que compare el max dmg o el dps del arma?, ejem: 100 prim stat = 50DPS del arma?