Hoy acaban de confirmar que habra cambios en habilidades para CC (Crowd Control) en el proximo parche 1.0.5
Esto fue lo que Wyatt Cheng puso en su blog "Developer Journal" explicando como funcionara y como afectara todos estos cambios en las habilidades para el Crowd Control (CC) del juego.
Estos son las estadisticas graficas que estaran en el parche 1.0.5 para cada clase.
Wizard
Witch Doctor
Barbarian
ENSAYO Y ERROR
Multitud monstruos que controlan no sólo es valioso tácticamente, pero creemos que es muy divertido, también. Nuestro objetivo es recuperar esa sensación en las dificultades más altas. Queríamos que los jugadores se sienten fuertes y heroico al utilizar sus habilidades de CC, sin importar el nivel que sean, y se nos ocurrió con algunas ideas sobre la manera de lograrlo.
Idea # 1: Reducir la duración de los efectos del CC en Co-Op Juegos
La primera solución que se nos ocurrió fue reducir la duración de los efectos del CC en co-op juego solamente, y permiten duraciones completas en un solo jugador. Si bien esto sería una gran experiencia para los jugadores solitarios y ayudar a reducir el número de rotaciones CC infinitas en el juego en grupo, la desventaja obvia es que las habilidades de CC todavía se siente débil en co-op juego.
Ya hay unos pocos mecánicos (como en Kill triggers) que desalientan a los jugadores de equipo con sus amigos, y no queremos a acumularse en "mi CC es menos eficaz" como una razón más para evitar co-op. Así que tiró esa idea y se fue de nuevo al tablero de dibujo.
Idea # 2: Hacer Efectos La disminución no es tan fuerte
También hablamos de hacer todos los efectos del CC más corta desde el principio, pero no hacen disminuir (esto se aplica tanto para un solo jugador y juegos cooperativos). Por ejemplo, hemos hablado de hacer Ground Stomp siempre duran 2 segundos, incluso la primera vez que lo consigue en el nivel 1. Claro, no es tan bueno al principio, pero al menos no empeora con el tiempo.
Por supuesto, esto significa que tendríamos que hacer CC menos potente en todos los ámbitos. A pesar de que resuelve el problema original de las habilidades CC sintiendo más débil con el tiempo, se crea el nuevo problema de "mis habilidades CC nunca se sienten poderosos", que es posiblemente peor.
Idea # 3: rendimientos decrecientes
Otra de las ideas que consideramos está aplicando rendimientos decrecientes del Mundo de Warcraft manera lo hace. Así, su primer aturdimiento recibe duración total, el segundo de aturdimiento se corta por la mitad, la tercera paralizante se reduce un 75%, y para el cuarto de aturdimiento y más allá de que te dan "inmune".
Aunque esto funciona para WoW, simplemente no parece ser una buena opción para Diablo III. No sólo se siente realmente extraño para conseguir un "inmune" mensaje, pero también te limita en co-op juego cuando el orden en el que usted y su compañero de equipo CC uso puede importar mucho.
Digamos que usted tiene un stun de 5 segundos y su pareja tiene un 1,5 segundos de aturdimiento. Si usted va primero, el monstruo se queda atónito por 5 + 0,75 segundos = 5,75 segundos en total. Si tu pareja va primero, el monstruo se queda atónito durante 1,5 + 2,5 segundos = 4 segundos totales. El orden de la aturde se aplicaron cambiado la duración de aturdimiento total 1,75 segundos! Eso parece como carga microgestión más de lo que desea colocar en un juego de acción de ritmo rápido como Diablo III.
Adicionalmente, en la actualidad hay unos pocos métodos de CC que ya son muy potente. Por ejemplo, construye ciertas asistente y monje puede mantener CC muy fuerte a los enemigos. Al examinar CC, nos dimos cuenta de que queríamos que las aptitudes CC sentirse bien por sí mismos, al tiempo que permite estas construcciones dedicadas y combinaciones para tener éxito. En efecto, queremos pulir el uso de línea de base sin perjudicar a los jugadores que han descubierto ciertas combinaciones potentes (aunque en el panorama todavía estamos manteniendo un ojo en eso). Este fue otro motivo para no adoptar el sistema de WoW rendimientos decrecientes.
Como puedes ver, cada una de las soluciones que hemos discutido tenía una desventaja bastante notable, y estábamos un poco a la izquierda colgando. Fuimos juntos las soluciones y Jay básicamente dijo: "Yo sé por qué reducir la duración, pero todavía no me gusta. Sigue trabajando en ello".
Cómo funciona:
- Los monstruos tienen una "resistencia CC" que se almacena en una base por monstruo.
- La resistencia de CC comienza en 0%. Por cada 1 segundo CC que se aplica al monstruo, el monstruo recibe 10% de resistencia CC.
- Monsters pierde 10% de su resistencia CC cada segundo que no se CC'd.
- Resistencia Elite CC monstruo tiene un tope de los valores actuales de reducción ya activas para las élites. En otras palabras, la resistencia de CC en la mayoría de los monstruos Elite tiene un tope a:
35% en Normal
50% en Nightmare
65% en el Infierno
65% en el Infierno
Qué significa esto para el jugador?
- Desde un nivel alto, los rendimientos decrecientes se aplican sobre consecutivo aturde a reducir su efectividad.
- Usted nunca recibirá un "Inmune" mensaje debido a los rendimientos decrecientes.
- Los rendimientos decrecientes en monstruos Elite coronar a cabo en los mismos valores que se aplican actualmente a la reducción de Elite.
- Como se mencionó anterior, esto significa que casi infinitas estrategias CC seguirá funcionando. Estamos bien con estas estrategias seguir siendo viable, ya que nos encanta lo poderoso que hace que los jugadores sienten. (Dicho esto, vamos a seguir para mantener un ojo en estas estrategias y puede hacer algunos cambios en el futuro si creemos que será mejor para la salud del juego.)
- Si dos jugadores están en un juego co-op, el orden en que se aplican sus aturde generalmente no importa, así que usted no debe sentirse totalmente "jodido" por la otra persona aplicando su aturdimiento antes de la suya.
- Un personaje usando sólo la CC ocasional cada 10-15 segundos siempre obtendrá la duración completa en todos los niveles de dificultad.