Gestión de tiempos y toma de decisiones en HoN
Esta es una guía traducida del foro oficial, me pareció un tema poco discutido por lo que opto por compartir mi traducción aquí.
En un esfuerzo para hacer esta guía manejable, hablaré sobre las gestión de tiempos y como se relaciona con la toma de decisiones. Otro tipo de decisiones están fuera del alcance de este tema.
Pidan a un jugador nombrar cinco habilidades que un jugador pro necesita, y recibirás una amplia lista de características. Sin embargo, raramente alguien menciona los tiempos. La habilidad para manejar tus tiempos es un tema poco discutido pero muy importante. Nada puede arruinar más una partida que un jugador importante del equipo a destiempo o un jugador que no participa en algún enfrentamiento. Pueden considerar esta guía como un humilde intento para poner el tema en debate.
¿Qué es gestión de tiempos?
La gestión de tiempos es definida como el uso de un monto específico de tiempo para realizar una acción que es más beneficiario para tu equipo. Por ejemplo: ¿Será bueno matar a Kongor ahora? ¿O sacamos ventaja en el juego destruyendo una torre? ¿Debería estar ‘farmeando’ ahora? O ¿debería ir con el equipo a defender la línea del medio?
¿Por qué es importante?
En HoN o cualquier MOBA tienes un rango de tiempo limitado para lograr ciertos objetivos. Así, manejar tu tiempo de la manera más efectiva es crucial para el éxito. Si eres un carry concentrado en la línea del medio con 4 compañeros esperando a sus 5 jugadores para pushear, estás perdiendo tiempo y también tu potencial. Si estas en la jungla de Hellbourne e intentas cazar a dos héroes bien protegidos por su torre, estás perdiendo tiempo y dejando que las dos líneas hagan lo que les plazca.
Dicho esto, hacer un uso efectivo de tu tiempo no vale nada si no eres eficiente. Saber farmear, cazar o pushear es mucho más importante que elegir adecuadamente cual hacer. Esto no quiere decir que el manejo de tiempos no sea importante, es solo que no es tan importante como manejar lo esencial.
¿Cómo afecta la gestión de tiempos a la toma de decisiones?
Matar a Kongor es una buena idea. Pushear torres es una excelente idea. Estar farmeando es una buena idea. Cazar es buena idea. El problema con todas estas grandes ideas es que hay un tiempo y más importante un costo de oportunidad por hacer eso. Si vas a cazar, esto puede ser tiempo que no pasas farmeando. Si estas pusheando, es tiempo que no pasas farmeando. Si vas a matar a Kongor y no es seguro podrías perder a Kongor e incluso el juego. Tomar decisiones a ciegas es como jugadores de baja calidad pierden sus partidas. Tomar decisiones teniendo en cuenta tiempos y el juego es como los buenos jugadores sobresalen.
Gestión de tiempos
HoN o la mayoría de mobas es un juego basado en la acumulación de oro. En el 90% de juegos, el equipo con más oro por minuto (GPM) gana. Excepto en casos específicos, tus decisiones deben estar orientadas a lograr la más oro que el equipo enemigo; ya sea farmeando o evitando que el enemigo farmee. Si en el juego no estas farmeando (o facilitando de manera segura el farm a tu carry), deberías intentar que el carry enemigo no consiga farm o atacar a otro objetivo importante.
¿Cuándo farmear?
El reto más grande de manejar bien los tiempos es saber cuándo farmear y cuándo atacar. Es común ver jugadores sin experiencia no farmear o moviéndose por el mapa innecesariamente, terminando el juego con muy pocos ítems. Independiente de que tan bueno seas denegando o dando últimos golpes a los creeps (last hists), un manejo pobre de tus tiempos dificulta tu aporte al equipo.
Farmear es lo más fácil y la manera más efectiva de incrementar tu GPM. Las habilidades para para dar últimos golpes están fuera del alcance de esta guía, pero es muy importante asegurarse que consigas cada uno de los últimos golpes evitando, de ser posible, usar habilidades. Esto es aún más importante si estas farmeando creeps solo.
Es común ver a jugadores sin experiencia deambulando sin rumbo. Cuando ambos bandos están en la línea del medio, dividiendo experiencia y oro por cerca de 3 a 4 minutos, cada equipo pierde los beneficios de las otras dos líneas y dos junglas llenas de oro y experiencia. Este es un claro ejemplo de mala toma de decisiones y una pésima gestión de tiempos.
¿Cuándo cazar?
Lo maravilloso de HoN es que las muertes importan. Matar a un oponente tiene muchas ventajas. Les quita oro y la oportunidad de ganar oro (probablemente la más impactante), les quita la oportunidad de ganar experiencia, y la oportunidad de participar con su equipo en cualquier cosa durante el tiempo que demore en revivir. Un enemigo cazado puede no significar mucho, pero dos o tres pone al enemigo en desventaja por pocos (valiosos) minutos, dando a tu equipo la oportunidad de hacer otras cosas para ganar aún más ventaja sobre el enemigo.
Sin embargo, cazar también trae desventajas. Durante el tiempo gastado en cazar dejas de farmear. Si tu héroe depende de mucho (muchísimo) farm, es probable que sea mejor idea mantenerse farmeando. Si tu héroe no depende mucho de ítems, puedes tomarte la libertad de dejar una línea libre al enemigo. Tomar en cuenta que también te pones en riesgo de morir y asumir todas las penalidades.
Para cazar bien y de manera efectiva, necesitaras acumular tantos factores como puedas a tu favor. Visión del mapa (Wards), runas, contar enemigos, y traer aliados. La idea es matar al Carry enemigo, evitar que farmee por 30 segundos está bien, también. Lo más importante es no morir.
¿Cuándo pushear?
Entender cuando pushear es algo que aún carecen los jugadores de bajo nivel, lo cual lleva a ambos equipos a estar apartados hasta que maten a uno y se inicie una pelea.
Pushear es difícil, pues no solo tienes que lidiar contra 5 jugadores sino que también contra una torre bastante poderosa. Dado que pushear es muy difícil, es necesario tener alguna ventaja. Necesitas algún buen item como un Portal Key (PK), Shrunken Head, Astrolabe, etc. Necesitas un poder con bastante cooldown, como elemental void de Tempest, o voodo wards, eruption, etc. Necesitas cazar a alguien importante, como el carry o su iniciador. En resumen, necesitas algo que te de ventaja sobre el otro equipo.
Pushear una torre también presiona al otro equipo a defender su torre y no cazar. Un equipo que es forzado a defender una línea no puede pushear otra. Un equipo que es forzado a defender pierde control del mapa y asume todas las consecuencias de ese resultado.
Dicho esto, cada push es diferente. Pushear las primeras torres son las más fáciles; luego, la segundas torres se vuelven ligeramente más difíciles. Finalmente, el equipo se pone en una posición muy riesgosa al intentar pushear la tercera torre y deberías tener una posición aún más ventajosa si quieres intentar entrar. Recuerden que muchas partidas terminan en derrotas debido a un mal intento de pushear las terceras torres.
Un push a destiempo es catastrófico. Si pierdes una pelea, ya sea por que te atrapan primero, te contra-inician la pelea, fallas muchos skills, o cualquier otra razón. El resultado es que cambia el avance del GPM de tu equipo a favor del enemigo. Ellos ganan control del mapa, recuperan su jungla, ganan a Kongor y antes que te des cuenta tienen una clara oportunidad para contra-pushear.
¿Cuándo matar a Kongor?
Matar a Kongor te da una gran ventaja en el juego. Ganas mucho, experiencia, un héroe de tu equipo puede revivir, e incluso puedes obtener un queso si matan a kongor varias veces.
Dicho esto, Kongor es el culpable de muchas derrotas en las ligas menores. Van con dos héroes que carecen de daño para matar a Kongor, sufren hasta que aparece papá Krakken a aguarles el negocio.
Kongor toma mucho de tu posición como equipo. Tu equipo debe estar más fuerte que el enemigo porque sacrificas posicionamiento. Necesitas buena cobertura con las wards; e incluso si los ves venir es difícil tomar la pelea. Si terminas perdiendo la pelea, les dejas libre a que tomen el token (y fácil hasta el queso), experiencia y el oro.
Optar por matar a Kongor es muy riesgoso pero a la vez trae grandes ventajas. Las más clara oportunidad para matar a Kongor es cuando estas convencido de que ganaste una pelea y están lo suficientemente armados para matarlo.
Toma de decisiones
¿Farmear o cazar?
Carry
En el 99% de casos tú quieres farmear. Si un héroe con poca vida está cerca de ti, y aparentemente ves que no es difícil matarlo, puedes proceder a afrontarlo. Si tu equipo se acerca a tu línea para cazar, apóyalos siempre. Pero en la mayoría de otras situaciones los kills no te llegan en bandeja de plata, por lo que tienes que farmear. Farmea los creeps, la jungla, los ancients y compra tus ítems.
En lugar de pensar en gankear, la pregunta que debes hacerte es ¿Uso TP para unirme al equipo a defender o farmeo? Si no tienes los ítems básicos que te hacen fuerte, la mejor decisión es esperar. Continua farmeando (auto ataca si no puedes prestar atención adecuadamente a tu farm y al equipo a la vez). La mayor parte del tiempo tu TP no tendrá mucho efecto en las batallas, pero en algunos casos vale la pena llevar un TP y aprovechar en llevarse uno que otro kill. A menos que estés seguro que te llevaras un kill, lo mejor es guardar tu TP y continuar farmeando.
Support
Como support no pasas mucho tiempo farmeando, la cuestión más importante es ¿Me quedo cerca de mi carry o cazo otras líneas? Al inicio de una partida, siempre es mejor asegurarse de que tu carry este seguro. Tener un carry versus cualquiera es una mala idea. Tú quieres que tu carry esté farmeando de la manera más segura posible. Haces eso negándole experiencia y oro al enemigo; y esto lo logras asegurándote que las principales rutas que puedan ser peligrosas para tu carry estén wardeadas.
Una vez que estás seguro que tu carry esta intocable, puedes cazar. De hecho tú no tienes que matar algo para que tu cacería funcione. Entre más presión pongas en sobre el carry enemigo, menos presión tendrá el tuyo. Entre más personas estén en la línea de arriba, menos personas vendrán abajo a matar a tu carry.
Sin embargo, ten en cuenta que siempre debes llevar un TP. Tan pronto como tu carry se encuentre en el más mínimo peligro, usas tu TP. En el 90% de los casos no vas a pelear contra nadie. La amenaza de 1 o 2 TPs es suficiente para frenar intentos de cazar a tu carry. Si te ves forzado a pelear prioriza salvar al carry sobre llevarte un kill. Es más importante salvar a tu carry aun poniendo en riesgo la vida de tu héroe.
¿Pushear o Kongor?
Esta decisión depende mucho del contexto y varios otros factores.
Kongor
Matar a kongor es una jugada que requiere del equipo. Dar a tu carry la oportunidad de revivir te da una ventaja muy significativa. Significa sacar una ventaja considerable en la carrera hacia la victoria.
Básicamente, optas por matar kongor cuando tienes una serie de ventajas y.
- Estas más cerca de Kongor que de otras torres.
- Tu carry tiene un mayor potencial que el carry enemigo.
- No estás seguro si después podrás evitar que ellos lo tomen.
Pushear
Tomar torres te da ligeramente mayor ventaja en oro y mayor control sobre el mapa. Puedes adentrarte en su jungla sin temer que ellos se retiren a una zona segura cercana a su torre. Mejora tus oportunidades para cazar y hacerles más difícil el farm, pero no aporta mucho a tus enfrentamientos en equipo (como tener el token de kongor).
Tú quieres pushear cuando:
- Tus héroes están bien situados para pushear.
- Necesitas terminar el juego antes que el enemigo se vuelva demasiado fuete.
- Tus líneas están lo suficientemente pusheadas como para tomar una torre y retirarse de manera segura.
Conclusión:
El tiempo es un activo muy valioso en toda partida, y es casi siempre mal manejado por jugadores de bajo y mediano nivel. Aunque saber manejar tus tiempos no mejora mucho tu habilidad como dar últimos hits, conciencia sobre el mapa, amagues, evitar animación de auto ataques, u otros. Es claro que reforzará considerablemente las decisiones que tomes en tus partidas.
FUENTE: [Gameplay] Time Management and Decision Making