weno ya postee esto en otro topic general de mpog proximo esterno pero seria bueno abrir un topic sobre este juego ya que no mucha gente no lo conoce y es un juego que promete mucho :D
- 12 razas.
- 14 clases de personaje.
- 30 puntos para poner equipo a cada personaje.
- 42 profesiones que dependen de la experiencia social. Puedes elegir entre especialización o versatilidad.
- Artesanías y trabajos que te permiten incrementar tus habilidades sin necesidad de combatir a diario.
- Un sistema político que te permite convertirte en señor, barón, conde, duque, o incluso rey.
- Un sistema de combate que permite el asalto de fortalezas o su asedio y corte de las líneas de suministro.
- NPCs combatientes que puedes contratar para que luchen por ti.
- Una casa para cada jugador, en la que puedes almacenar las posesiones de tus personajes.
- 40.000 kilómetros cuadrados de terreno. (segun man contado, 42 veces mas grande que el wow y 20 mas que el galaxies xD)
- COMPLETAMENTE TRADUCIDO AL ESPAÑOL, GM's INCLUIDOS (y otras lenguas, en total 5)
aqui un pequeño resumen de las cosas que se veran en el juego
- 12 razas.
- 14 clases de personaje.
- 30 puntos para poner equipo a cada personaje.
- 42 profesiones que dependen de la experiencia social. Puedes elegir entre especialización o versatilidad.
- Artesanías y trabajos que te permiten incrementar tus habilidades sin necesidad de combatir a diario.
- Un sistema político que te permite convertirte en señor, barón, conde, duque, o incluso rey.
- Un sistema de combate que permite el asalto de fortalezas o su asedio y corte de las líneas de suministro.
- NPCs combatientes que puedes contratar para que luchen por ti.
- Una casa para cada jugador, en la que puedes almacenar las posesiones de tus personajes.
- 40.000 kilómetros cuadrados de terreno. (segun man contado, 42 veces mas grande que el wow y 20 mas que el galaxies xD)
- COMPLETAMENTE TRADUCIDO AL ESPAÑOL, GM's INCLUIDOS (y otras lenguas, en total 5)
esta es un esterbista a uno de los patas encargados del juego te explica la jugabilidad y algunas cosasque faltan perfecionar como los graficos
un poquito largo pero vale la pena leer :D
OS ofrecemos una entrevista a Vuuar que hizo Alchemic Dream el miércoles 24 de mayo y en la que se tratan los siguientes temas:
- Desarrollo y estado técnico.
- Grafismo y Animación.
- Contenido del juego.
I - Desarrollo y estado técnico.
AD: ¿Podrías ponernos al día en lo referente al estado actual de Dark and Light? ¿Qué falta por hacer? ¿Qué nos puedes contar del desarrollo de la beta?
Vuuar: Actualmente estamos finalizando el desarrollo del sistema de combate. En 15 días o un mes, se incluirá el sistema de fabricación o artesanado en la beta.
Estamos trabajando en el módulo de captura de fortalezas. En referencia a la gestión de las quest (aventuras), en breve AD se pasará por nuestras oficinas para pulir ciertos aspectos y comenzar a ponerlas en práctica, con el fin de llegar a dominar el tema completamente.
El último aspecto del juego que se va a desarrollar es la economía, el cual se basará en la gestión elementos económicos que los jugadores deberán disponer alrededor de sus fortalezas. Hemos verificado los principios y los mecanismos sobre el emplazamiento de objetos para que éstos sean visibles para el resto de jugadores. El último elemento que nos queda es el desarrollo y la ubicación de dichos objetos.
AD: ¿Sabéis ya cuáles son las configuraciones de hardware mínimas y óptimas?
Vuuar: La configuración óptima es aquella que te ofrece lo mejor, en cualquiera de los aspectos, por lo que siempre irá cambiando a medida que evolucione el hardware. El equipo de desarrollo está actualmente trabajando en la optimización y nos podremos ajustar a la configuración anunciada otras veces: 1.8 Ghz de procesador al menos, 1 Gb RAM, y para unos buenos gráficos, ATI 9800 Pro o nVidia 5900.
AD: Para que quede constancia de ello, y viendo la cantidad de noticias sobre el tema, ¿podrías decirnos las caraterísticas del servidor?
Vuuar: El servidor está dispuesto para soportar 100.000 conexiones simultáneas. Los gráficos del cliente (en cuanto a PNJs y personajes) están limitados a un radio de 500 metros alrededor del propio personaje, pero puedes ver el terreno hasta una distancia de 50km.
Por ello los 7 distritos de Al Drifa están separados por una distancia de 500 metros. Esto nos permite ubicar multitud de elementos en cada distrito sin que interfieran unos con otros.
No hay tiempos de carga, todo está programado. El mundo, el mapa, no existe en sí mismo: es calculado en cada momento.
Si tu ordenador está desfasado, obviamente sólo podrás ver aquellos personajes que se encuentren cerca de tí, el resto tendrán muy poco detalle. Si dispones de un ordenador más potente, puedes incrementar el nivel de detalle y podrás ver más elementos y con mayor claridad. Se puede modificar la distancia y la calidad a la que se muestra el terreno, para ajustar el rendimiento del juego a cualquier configuración de hardware. Por lo tanto, no existe tal límite de "512 jugadores", si no de "500 metros" alrededor del personaje, con un nivel de detalle ajustado específicamente a las posibilidades de tu ordenador.
Si existiera algo de retardo, sería retardo de cliente, no de servidor. Haremos pruebas de carga gracias a un programa que será facilitado a nuestros fans. Éste simulará una conexión Servidor-Cliente. (Durante la E3, muchos eventos fueron representados a pesar del alto número de jugadores y PNJs, el servidor estuvo siendo analizado y no se encontró ni el más mínimo problema.)
AD: Tras el anuncio de vuestra colaboración con Snailgame y la creación del servidor asiático, habéis abandonado el concepto de un servidor mundial? ¿Podrán los jugadores asiáticos entrar en el servidor mundial?
Vuuar: Snailgame es una compañía muy activa que está comprando actualmente varios MMOs, y que aspira a entrar en bolsa para el año 2006 y convertirse en el mayor proveedor de MMOs en China. Ésta gente vió el juego y les encantó, y por ello vinieron a vernos en el E3. De momento, la colaboración sólo afecta a China (China, Taiwan y Hong Kong).
Muchos aspectos serán diferentes en el servidor asiático, con el fin de ajustarse a los gustos y preferencias de los jugadores de la zona. Algunos conceptos específicos serán incluídos, como por ejemplo una revisión de los modelos de los personajes para darles un aspecto más "manga". Seguirá siendo el mismo juego basado en conquistas, con el mismo trasfondo histórico, pero ambos servidores tendrán evoluciones diferentes.
Todo cambio deberá ser controlado y aprobado por NP3. Snailgame se hará cargo por completo del desarrollo de estos cambios. Lo que es más, podremos obtener beneficios de sus conocimientos gráficos para mejorar la estética general del juego, ya que para la plataforma asiática se desea añadir más aspectos arquitectónicos, más edificios, etc. ¡Podremos compartir ideas y habilidades!
Con respecto al concepto de servidor mundial, nada a cambiado. Todo el mundo podrá acceder a él desde cualquier parte del mundo.
AD: ¿Puedes confirmar que no habrá una beta abierta? ¿Podrá la gente probar Dark and Light en un periodo de prueba gratuito?
Vuuar: Aún no hemos decidido nada sobre algún periodo de prueba gratuito. Aún pensamos sobre el lanzamiento de una beta abierta, y cómo gestionaríamos esta fase.
AD: ¿Crees que tendréis que retrasar la salida de ciertos aspectos del juego para mantener la fecha de salida del juego en Noviembre de 2005? ¿Se sigue trabajando en los mundos subterráneos y subacuáticos?
Vuuar: En cuanto al contenido anunciado, se sigue sin introducir el mundo subacuático o subterráneo para la salida. Puede que las funciones políticas más altas sean añadidas con posterioridad también.
Cada aspecto del juego es concebido como un sistema de bloques, y los puedes ir apilando. Las primeras funciones son básicas, con reglas muy simples, algunas veces casi triviales, y se van volviendo progresivamente más complejas a medida que el juego evoluciona. El objetivo es conseguir que cada jugador pueda acceder inicialmente a todas las funcionalidades del juego, permitir que haya una curva de apredizaje que vaya haciéndose más difícil con el tiempo y a medida que el personaje crece.
II - Grafismo y Animación.
AD: Las nuevas razas están siendo recibidas con división de opiniones. ¿Son esos modelos los definitivos?
Vuuar: Aún estamos trabajando en mejores texturas.
AD: ¿Hasta qué punto podremos personalizar nuestros personajes?
Vuuar: Puedes cambiar los ojos, orejas, color de piel y de pelo, estilo de peinado, piercings, pendientes, tatuajes y el tamaño del personaje. La proporción en las extremidades y la corpulencia no se van a implementar debido a una sencilla razón: muchos de los aspectos que puedes modificar en tu personaje luego son vagamente apreciables en el juego, pero puede crear problemas relacionados con ciertos objetos visibles que tu personaje puede llevar.
AD: Hay gente que opina que el nivel de los gráficos se ha visto afectado por los años de desarrollo. ¿Se van a actualizar los gráficos? ¿Utilizarán la última tecnología disponible?
Vuuar: Estamos implementando funcionalidades de sombreado (Shaders) en el motor, como sobras en los rostros y personajes. Todo juego debe tomar ciertas decisiones, y nosotros preferimos un mundo semi-realista antes que uno con gráficos super detallados. Los gráficos no lo son todo.
Por el momento, los reflejos en el agua no son exactos, nos encargaremos de ello.
Sobre las nuevas funcionalidades de sombreado, por el momento ningún juego las usa, pero DnL está configurado para permitir mejoras gráficas (y otras mejoras) de manera sencilla y rápida. A día de hoy, hemos tomado la decisión de centrarnos en la jugabilidad y la fecha de salida.
AD: A menudo la gente describe las animaciones de los personajes como lentas y mecánicas. ¿Vais a trabajar de nuevo en ellas? ¿Qué hay de la "captura de movimiento" (Motion Capture)?
Vuuar: Snailgame tiene un socio que trabaja con la "captura de movimiento", y por esta razón voy a viajar para allá. Esto parece indispensable para los emotes (expresiones) dentro del juego. Por otra parte, Loona nos permite integrar capturas de movimiento en el juego, y el efecto se ve directamente en la pantalla.
AD: Los efectos visibles en el trailer de 2005, ¿serán automáticos, variados, ligados a otras acciones?
Vuuar: Esos eran efectos básicos preprogramados. Los efectos finales aún no han sido implementados y aun están en desarrollo. Todas las herramientas están dispuestas para que un diseñador gráfico y un programador puedan trabajar en ello.
AD: ¿Está terminado el interfaz del jugador? ¿Qué falta por hacer?
Vuuar: El interfaz del jugador está casi listo. Se van a integrar algunas mejoras gráficas una vez que el sistema esté completo. Por ahora estamos trabajando en las barras de desplazamiento y las cruces usadas para cerrar las ventanas. Puede que también tengamos que cambiar el modo de selección para ciertos seres. Los desarrolladores han ido demasiado lejos en cuanto a precisión, y por ejemplo, para seleccionar a un esqueleto necesitas apuntar a los huesos.
AD: ¿Cuales son tus deseos con respecto a Al Drifa, su papel, su estado de desarrollo?
Vuuar: Al Drifa es el lugar perfecto para conocer a otra gente. Es el lugar en el cual muchas de las aventuras comienzan, es un lugar de negocio y toda actividad mercantil pasa por Al Drifa. Seguramente debas ir allí a menudo por temas de negocios.
Es una ciudad ambiciosa, que requiere muchos recursos técnicos. La gente que ha tenido la oportunidad de visitar se sorprendieron por su extensión. No hay otra ciudad más grande en el juego. Hemos creado una isla especial para el emplazamiento, la ubicación es preciosa, y varios dragones de transporte parten de allí.
El mapa general está listo (salvo ciertos niveles de detalle) y uno de los distritos está terminado (el distrito del puerto). Tenemos empresas externos trabajando en exclusiva para ello. Tenemos un arquitecto interno dedicado a diseñar Al Drifa y a otras 3 personas dedicadas, así como a empresas externas de desarrollo y Snailgame. La ciudad está en su fase final de desarrollo. No podrás tener tu casa en Al Drifa, sino en alguno de los distritos que la rodean.
III - Contenido del Juego.
AD: El árbol de habilidades estaba programado para hace varios meses, ¿cómo lo lleváis?
Vuuar: El árbol de habilidades puede cambiar constantemente, incluso una vez finalizado. Estoy pendiente de una validación por parte de los desarrolladores sobre ciertas funciones específicas usadas en algunas habilidades. Creo que la validación se hará a finales de Junio. Pero aún se le presta atención al tema y puede que se hagan pequeños añadidos en referencia a las expectativas de la comunidad, en caso de que los seguidores del juego quieran ver algo en concreto dentro del sistema. Las habilidades de comercio y artesanado van perfectamente.
AD: Tras leer las Preguntas a Vuuar, parece que el número de fortalezas y dominios han disminuido. ¿Porqué?
Vuuar: Las nuevas cifras que se anunciaron para fortalezas, condados, ducados, etc son las que estarán disponibles en el momento de lanzamiento. Esta cifra irá en aumento a medida que pase el tiempo, hasta alcanzar el número inicial (4095 por reino).
Con el fin de mantener cierta rivalidad en la lucha entre facciones (RvR), adaptaremos el número de fortalezas a la densidad de población en cada momento.
AD: ¿Es la superficie del mundo que se anunció la superficie total o sólo la superficie terrestre?
Vuuar: El mapa tiene 40.000 km² (un cuadrado con 200km de lado), incluyendo los mares. De todos modos, una vez que el mundo acuático esté disponible, la vida será posible en ellos. Estos 40.000 km² no incluyen las cuevas. La superficie terrestre aumentará ligeramente ya que vamos a añadir algunos archipiélagos antes de la salida del juego.
AD: ¿Puedes darnos algunos detalles sobre los tipos de gremios y qué tipos de gremios podrán aceptar jugadores Dark y Light?
Vuuar: La lista de gremios ha cambiado varias veces pues queremos ajustarnos a los gustos de la comunidad. No queremos forzar nuestra forma de ver las cosas a los demás, si no que queremos crear cierto consenso para el mayor número posible de gente. La lista de gremios y sus características serán determinadas por la comunidad con el fin de adaptarnos lo mejor posible a sus gustos.
AD: ¿Puedes decirnos algo más sobre el sistema de subida de nivel y la mejora de habilidades en general, y sobre las habilidades de artesanado más concretamente?
Vuuar: Para poder subir de nivel en tus habilidades de fabricación necesitas haber realizado todas las recetas de tu nivel al menos una vez antes de poder optar al siguiente nivel. Necesitarás practicar cada vez con componentes de mayor calidad para la misma receta, ya que utilizar siempre los mismos componentes no te aportará nada. Si no trabajas en una cadena de montaje, necesitarás cada vez mejores componentes para poder ir aumentando tus habilidades.
AD: ¿Puedes comentarnos qué acciones nos otorgarán SXP (puntos de experiencia Social)?
Vuuar: Fabricar objetos, hacer objetos de una calidad superior a tu producción habitual, explorar (en misiones especiales), la política, la gestión del sistema económico. La experiencia social abre un nuevo abanico de posibilidades al margen de la mera lucha y te obligará a tomar ciertas decisiones. Hablando de manera global, toda acción relacionada con la comunidad te brindará la oportunidad de ganar SXP.
El punto central de la lucha económica son las fuentes de maná, las cuales otorgan experiencia social y todo el mundo puede beneficiarse de ello.
AD: ¿Cuáles son las opciones sobre el combate? ¿Un sistema automático con una especia de "imán" que te mantiene cerca de tu oponente? ¿Se podrán interrumpir los hechizos y otro tipo de habilidades de combate?
Vuuar: Durante el combate, estarás bajo la influencia de tu oponente. Este oponente puede perseguirte fácilmente (clases de combate) o con cierta dificultad (clases de magia), puede realentizarte y evitar que huyas del combate. Este efecto, de las clases de combate, depende de una habilidad específica que permite tener cierto control sobre tu oponente..
También existe el clásico comando "Follow" (seguir) que te permite seguir a alguien durante la marcha. En un combate, no se requiere estar apuntando constantemente a tu enemigo, pero se requiere prestar atención hacia dónde estás atacando (para realizar apuñalamientos y otros ataques localizados). Los hechizos pueden ser interrumpidos, así como otras habilidades de combate que son tratadas de la misma forma que los hechizos. No habrá sangre o heridas visibles.
AD: ¿Podremos ver el desgaste de los objetos? ¿Podremos repararlos? ¿Cómo se haría esto?
Vuuar: Sí, los objetos se desgastan con el uso. Hemos estado pensando sobre la posibilidad de mostrar este desgaste visualmente, pero este dependerá de la disponibilidad de los recursos gráficos hasta el momento de salida del juego. Puede que Snailgame se encargue de esta tarea, ya que ellos se van a encargar de desarrollarlo y publicarlo para China.
Los objetos pueden ser reparados, pero perderán cierta calidad global con el paso del tiempo, y llegará un momento en el que ya no puedas repararlo más. Para repararlo deberás encontrar a un artesano con, al menos, la misma habilidad que la persona que creó el objeto.
Hemos pensado sobre la posibilidad de que únicamente el fabricante de un objeto sea capaz de arregarlo, pero esto traería problemas si el jugador no se conectara a menudo o cancelara su cuenta. De cualquier modo, esto dependería del nivel del objeto, más que del tipo de objeto.
AD: ¿Pueden los Darkis y los Lights trabajar conjuntamente?
Vuuar: La gente Dark y Light se puede aliar contra un enemigo común, pero nunca estar en el mismo equipo. Y estos casos, siempre tened mucho cuidado con los hechizos que afectan a una zona.
AD: ¿Podemos cambiar nuestro alineamiento, nuestra facción divina o nuestra clase/profesión?
Vuuar: En cuanto al alineamiento neutral, no puedes usarlo apra cambiar de Light a Dark y viceversa. Del mismo modo, no será posible cambiar de clase. Puedes cambiar de dios, siempre que el nuevo esté disponible para tu combinación raza/clase.
Entre los 9 dioses (excluyendo a Gothar), el valor total de nuestros puntos de facción siempre será 0. Puedes llegar a tener 100 en la facción de un dios que no sea de ti raza/clase, pero en caso de intervención divina, únicamente aquellos que estén relacionados con tu clase/raza intervendrán. Esto quiere decir que por mucho que trabajes en favor de una deidad, ésta te ignorará por completa a menos que esté dentro de las combinaciones que permiten tu raza y tu clase. Para resumir un poco, decir que son los dioses los que eligen a qué personas van a ayudar. No por mucho trabajar por un dios, vamos a recibir su favor necesariamente.
Eligirás tu divinidad mediante unas pruebas especiales, y deberás hacerlo a menos que seas de humano. Estas pruebas comienzan tan pronto como eliges tu clase.
AD: ¿Puedes darnos más información sobre lo que conocemos actualmente como alineamiento neutral?
Vuuar: La gente del alineamiento Neutral son marginados en el "sistemade Ganareth". Dede un punto de vista rolero, son renegados de la magia que tratan de escapar del control de mana y conseguir la independencia y no tener que obedecer a nadie. Ésta es una actitud mal vista por la autoridad de ambas facciones. Hay que distinguir claramente entre aquellos que desean obtener la libertad para ser independietnes y vivir el paz y los Buscados/Perseguidos (Wanted) que tratan de imponer a los demás su forma de vida.
El bandidaje (Wanted) te convierte en el objetivo de cazarrecompensas (gente que te dará caza por un precio), pero también te ofrece la libertad de matar a cualquiera, y ser asesinado por cualquiera.
Tu carrera social se verá truncada (no ganarás SXP) y no podrás volver a ejercer un cargo público. También podrás matar a otra gente en tu misma situación (otros Wanted). Tus hechizos tomarán energía de ambos tipos de fuentes de maná, aunque de una forma no muy eficiente, y tu maná se regenerará a velocidad media.
Además, ningún dios te brindará su apoyo. Y, por supuesto, los dioses ofrecerán ayuda a aquellos que combatas y cumplan sus requisitos.
AD: ¿Váis a fomentar el roleo dentro del juego?
Vuuar: El roleo se fomenta a través de diversos elementos, como penalizaciones que se aplican cuando te agrupas con gente que tiene otros objetivos a los tuyos. Estas normas existen para que la gente pueda seguir las líneas generales de la estructura del mundo.
pronto les doy mas noticias como el lansamiento del open beta :D