¤ Definición:
- Natural Selection (NS) es un Mod(modificacion) del juego Half-Life. Es un First Person Shooter(FPS) con influencia del genero de Estrategias. Los 'Frontiersmen' o marines deben cooperar con el commander y entre ellos para asegurar resources y derrotar al enemigo - el commander les provee de equipamiento y desarrolla nueva tecnologia en el tech tree. Los 'Kharaa' deben asegurar resources para construir nuevas hives, las cuales incrementan su poder y habilidades, y todo esto cazando Frontiersmen. Para alcanzar la victoria, cada equipo debe destruir la habilidad de renacer o 'respawn' del enemigo. No hay tiempo limite en partidas NS. Este modo es mas apropiado para medianos a grandes numeros de jugadores.
¤ Teams:
- Ambos equipos tienen características totalmente diferentes y por lo tanto el la experiencia de jugar en cada team será diferente.
A) Team One: The Frontiersmen
Los Frontiersmen son humanos mandados por la TSA a combatir la insurgencia Khaara de la faz del universo. Su gran poder se basa en su tecnología avanzada y su maniobras en equipo. Disponen de un Commander (Comm /Comandante) que organiza a los marines , desarrolla la tecnología y (tirar?) estructuras.
Sistema de recursos:
¤ Los recursos (recs) son extraídos de Nodos de recursos (Resource Nodes) a lo largo de los mapas. Para realizar la extracción son necesarias Torres de Recursos (Resource Tower / RTs) que son dropeadas por el comm. Las Rts y las otras estructuras que el comm dropea NO esta construidas, deber destinado a los marines a pie en el mapa mediante mantener el boton de usar en ella (“E” default) . Las RTs son la base de la “Economía” de todo Team , por lo cual tener RTs y tener Recs es PRIMORDIAL para el desarrollo del juego. Las Rts cuesta 15 (quince) recs y por 30 recs mas (si se dispone de Turrect Factory TF) se puede electrificar.
¤ Matar enemigos da recursos al team también.
Estructuras:
Son dropeadas por el comm y los marines deben construirlas.
¤ Command Center: dispones de uno al comenzar el partido.
- Permite la construcción de Ips (vease más adelante) en su rango. En el se encuentra el Comm.
¤ Armory:
- Permite a los marines recoger municiones (Ammo) para las armas GRATUITAMENTE y da Medikit-Packs(/Med Packs) a los marines heridos con solo usarlo (toma un tiempo esto).
¤ Turret Factory:
- Permite construir Torretas Fijas (Sentry Turrets) en su rango y Sieges Cannons. SIN LA TF ESTAS ULTIMAS NO FUNCIONAN.
¤ Resource Tower:
- Permite recolectar Recs de los nodos de recursos.
¤ Observatory:
-Descubre a los aliens (incluso clockeados) en su rango y los muestra en el minimapa de los marines. (Para ver el minimapa apretar "M" como tecla default)
¤ Arms Lab:
-Permite desarrollar los Upgrades de Arma , Armadura y los Cat-Packs.
¤ Phase Gate:
- Permite a los marines teletransportarse entre PGs inmediatamente.
Upgrades:
Los Upgrades se realizan desde diferentes estructuras. El Arms Lab, Observatory y Turret Factory son ejemplos.
¤ Upgrades de Arma: (Se realizan desde el Arms Lab)
- Cada nivel hace que las armas del los marines hagan un 10% mas de daño.(Lvl 0 : 100% , Lvl 1 : 110 % , Lvl 2 : 121% , Lvl 3: 133,1 % )
¤ Upgrades de Armadura: (Se realizan desde el Arms Lab)
- Cada nivel hace que los marines tengan mas armadura máxima .(Lvl ¿??)
¤ Motion Tracking: (Se desarrollan desde el Observatory)
- Permite ver el movimiento de los aliens a través de las paredes marcado por un circulo azul . LOS ALIENS QUE NO SE MUEVAN NO SERAN MARCADOS.
¤ Catalyst Packs: (Se desarrolla desde el Arms Lab).
- Permite al Comm dropear sobre los marines Cats-Packs , los cuales permiten a los marines incrementar su velocidad de disparo y de movimiento por un determinado tiempo.
¤ HA Technology: (Se desarrolla desde el Prototype Lab).
- Permite dropear al comm HAs (Heavy Armors = Armaduras Pesadas) , las cuales son equipadas por los marines. Estas tienen gran cantidad de Armadura y son inmunes al ataque de Spores del Lerk (Vease B Team Aliens ).
¤ Jetpack Technology: (Se desarrolla desde el Prototype Lab).
- Permite dropear al comm dropear Jetpacks (Jet), los cuales son equipadoss por los marines. Estas permiten al marines volar por una cantidad de tiempo limitada a la reserva de combustible que se regenera constantemente.
¤ Siege tech: (Se desarrolla desde la Turret Factory).
- Permite al comm dropear Sieges Cannon, las cuales disparan a toda ESTRUCTURA alienígena en su alcance a traves de la paredes inclusive, haciendo con cada disparo Splash Damage. Solo se puede dropear sieges cannon en las Turreft Factorys que tengan el upgrade finalizado. Para que estas funcionen, se debera visualizar el objetivo sea mediante uso del observatory o un marine que se encuentra a una posicion muy cercana del objetivo.
¤ Elect tech: (Se deasarrolla desde la Turret Factory).
- Permite al comm electrificar algunas estructuras como las RTs y las TFs, lo cual hace daño a un máximo de 2 aliens por ves en su rango.
¤ Phase Technology: (Se desarrolla desde el Observatory).
- Permite al comm dropear Phase Gates (/PGs), los cuales permiten a los marines teletransportarse entre PGs inmediatamente.
¤ Advance Armory: (se desarrolla desde el Armory)
- Permite al comm droper Heavy Machine Guns (HMGs) y Granade Launcher (GL), tambien permite que se pueda dropear el prototype lab.
¤ Granada de mano: (Se desarrolla desde el Armory)
- Permite que todos los marines renazcan con una granada de mano en el slot 4. LA GRANADA NO SE RECARGA HASTA LA PROXIMA VIDA.
¤ Distress Beacon: (se desarrolla desde el Observatory)
- Permite al commander traer a los marines a Marine Start (MS) y resucitándolos a los caidos.
Equipamiento:
¤ Light Machine Gun(LMG):
- Arma default de los marines. Buena Punteria y cadencia de disparo, pero poca munición por cartuch (/clip)
¤ Heavy Machine Gun (HMG): (Ver Seccion Upgrade)
- Arma de gran potencia, cadencia de disparo y de Ammo por Clip. Su puntería es inferior a la LMG.
¤ Shotgun (Sg):
- Arma de gran poder a corta distancia y cargador medio. Recarga rápida.
¤ Granade Launcher (GL): (Ver Seccion Upgrade)
- Arma de enorme potencia de disparo y posee Splash Damage. Cargador pequeño y recarga lenta.
¤ Welder:
- Arma de bajísimo poder de disparo , pero permite reparar la armadura de tus compañeros y las estructuras, como interactuar con el escenario en lugares específicos (Cerrar ductos, abrir puertas antes cerradas)
¤ Mines:
- Arma de poder de explosión medio y Splash Damage, se adhiere a paredes y pisos, donde queda activada.
¤ Granada de mano: (Ver Seccion Upgrade)
- Arma de poder de explosión medio. SE ADQUIERE UNA GRANADA POR VIDA.
Tips:
¤ Tratar de avanzar en todo momento acompañado de un compañero y ambos cubrirse.
¤ En caso de que el commander les tire una estructura, uno que construya mientras el restante cubre la posición.
¤ En caso de tener HA (Heavy Armory), evitar avanzar solo por el mapa ya que el equipo alien al ver un HA al primero que intentan eliminar va a ser a la mayor amenaza, la HA.
¤ Al realizar un ataque, si el commander no da ninguna indicación de avanzar, permanecer en la posición marcada (waypoint) cubriendo la zona de cualquier ataque alien. Esto se puede llegar a dar porque el commander esta haciendo upgrade de TF (Turret Factory) para así poder sacar siege y destruir de una forma mas rápida la hive.
¤ En caso de estar cerca de una hive, si el commander no ordeana atacar, no dispararle a la hive, ya que si se dispara alerta a los aliens de que por lo menos hay un marine en dicha posición y van a tratar de eliminar a la amenaza lo mas rápido posible.
¤ Si el commander les marca un waypoint, y para llegar a este hay que pasar entre medio de unas offense, NO HAY QUE DETENERSE para DESTRUIRLAS, sino saltarlas y tratar de llegar a toda costa a la posición señalada.
¤ En caso de tener Granade Launcher (GL), avanzar solamente si uno esta acompañado y este se puede utilizar de las siguientes formas, 1- Para destruir estructuras o posiciones donde uno cree que pueda llegar a venir aliens. (ductos, pasillos) 2- Disparar en posiciones donde se encuentran los marines de esta forma eliminar a cualquier alien que intenta matar a un compañero de equipo.
B)Team Two: The Khaara
Los Khaara son alienígenas que luchan contra los humanos y el TSA. Tienen una forma de juego más individualista, pero sin llegar al extremo. Disponen de upgrades y evoluciones para desarrollar su poder. Se organizan alrededor de sus colmenas (/Hives), sin las cuales no pueden vivir.
Sistema de recursos:
¤ Las RTs son construidas SOLAMENTE por los gorges (vease más adelante). Los recursos van a una Resourse Pool, donde después son repartidos a cada alien. Los aliens tienen límite de recursos (100), después de lo cual cada recurso que se le conceda al jugador desde el Resource Pool será descartado y perdido.
¤ Matar enemigos también da recursos.
Hives:
Los aliens comienzan el partido con una. Sus funciones son varias: cura a los aliens y estructuras cercanas, permite el uso de algunos ataques de los aliens y tienen Chamber slot (Cada Hive permite la construcción de UNA determinada Chamber). Sin Hives los aliens empiezan a perder energía gradualmente hasta su muerte.
Evoluciones:
Los aliens pueden usar los Recs para evolucionar individualmente a otras esecies. El periodo de gestación se desarrolla en un huevo.
¤ Skulk: Puede pegarse a las paredes y sus ataques son de corta distancia.
- Bite: ataque a corta distancia de gran poder.
- Parasite: infesta al marine atacado con un parasite que lo hace visible a los aliens a través de las paredes.
- Leap: Salto potente hacia delante de poder débil, pero eficiente conbinado con el Bite.
- Xenocide: explosión suicida que hace gran daño a tu alrededor.
¤ Gorge: (Costo, 10 recursos) Construye estructuras y sirve de backup a otros aliens.
- Spit: ataque débil a distancia
- Health Spray: Spray que cura a los aliens y estructuras. Además daña a los marines.
- Bile Bomb: Disparo que daña SOLAMENTE a estructuras humanas.
- Webs:Crea telarañas en el escenario donde los marines quedan atascados , sin posibilidad de atacar ni mover rápidamente.
¤ Lerk: (Costo, 30 recursos) Puede volar y sirve tanto de backup como de ataque.
- Bite: ataque a corta distancia, de daño inferior al del skulk, pero mas veloz.
- Spores: gas que daña a los marines gradualmente, quitándoles vida y ARMADURA. El spores no funciona con Has.
- Umbra: Gas que dispersa ½ de la balas que entren a la misma. Para que funcione, el alien a defender debe encontrarse en el Umbra. NO funciona con GLs, Mines y Siege Cannons.
- Primal Scream: grito que mejora temporalmente las habilidades de tus compañeros. Sube la velocidad del uso de cada habilidad de los aliens que se encuentren cerca de el.
¤ Fade: (Costo, 50 recursos) Muy escurridizo, sirve para confrontacion rapida contra los humanos. Su gran velocidad y su gran poder es temible.
- Swipe: Daño físico de gran poder
- Blink: Te desplaza por el mapa a gran velocidad. Excelente para atacar y escapar rápidamente.
- Metabolice: Regenera la energía del Fade.
- Acid Rocket: Ataque a distancia que hace Splash Damage.
¤ Onos: (Costo, 75 recursos) Alien de gran poder físico y capaz de soportar grandes cantidades de daño.
- Gore: Daño físico de gran poder, hace doble daño a estructuras.
- Devour: Devora a un enemigo y lo digiere con el tiempo, sacándolo de la batalla.
- Stampede: Paraliza a los enemigos a los que alcanze la onda por unos segundos, sin poder estos disparar o moverse.
- Charge:Te da gran velocidad y dañas a todo enemigo que toques, pero el tiempo que te dure el ataque es relativo a la adrenalina que te queda.
Los ataques consumen adrenalina (se la visualiza como la barra amarilla abajo a la derecha de la pantalla)
Chambers:
Estructuras que te habilitan upgrades y te dan beneficios en su rango de accion. Son construidas por el Gorge. CADA CHAMBER TE DA UN LVL DE SU RESPECTIVO UPGRADE HASTA UN LIMITE DE LVL 3.
¤ Defence Chamber - DC: te habilitan los upgrades de defensa y te regeneran la vida si estas cerca.
¤ Movemet Chamber - MC: te habilitan los upgrades de movimiento y te regeneran adrenalina si estas cerca. Hace que las Ocs ataquen mas rápido. Usandolas te permiten teletransportarte a otra hive. (Para usarlas apretar la tecla "E" default)
¤ Sensory Chamber - SC: te habilitan los upgrades sensoriales y te ocultan a la vista de los marines.
Upgrades:
Cuestan 2 rec y son por la vida que te dure (Si moris te lo tenes que poner de nuevo). Necesitas gestar y tiene diferentes Lvls.
¤ Deffense Chamber - DC:
- Regeneration: te regenera la vida del alien paulatinamente.
- Carapace: te aumenta la cantidad de armor máxima
- Redemption: te teletransporta a la hive mas cercana en caso de ataque severo. Tarda en hacer efecto.
¤ Movement Chambers - MC:
- Adrenaline: te permite recuperar la adrenalina del alien mas rápido.
- Celerity: Aumenta tu velocidad.
- Silence: hace tus ataques y tus movimientos mas silenciosos.
¤ Sensory Chambers - SC:
- Scent of Fear: permite ver a los marines a traves de las paredes marcados por un circulo rojo.
- Focus: multiplica tu poder de ataque pero decrece la cadencia de ataques.
- Cloaking : te permite camuflarte y pasar desapercibido por los marines. Necesitas estar inmóvil un tiempo, o moverte caminando (apretando la tecla “SHIFT” como default)
Estructuras extra:
¤ Offense Chamber: atacan a todo enemigo en su rango.
Tips:
En general:
¤ Informar de todas posibles posiciones Marines al team, sobre todo si estos se encuentran cerca de alguna Hive (con o sin construir).
¤ Preguntar siempre en el equipo que es lo que hace falta construir y brindar toda la ayuda posible.
* Evitar permanecer pegado a un compañero en un ataque ya que este si quiere escapar, posiblemente sea trabado por nosotros. Esto normalmente sucede con los onos y los fades que son trabados por skulls o gorgs.
Skull:
¤ Tratar de scoutear por todas las posibles posiciones marines, en caso de que los marines tengan lockeadas un sector y este es atacado constantemente por aliens, recorrer el mapa en busca de posibles rts marines, evitando que se expandan y enriquezcan aun mas.
¤ Evitar intentar matar a un marine en pasillos muy largos, ya que el skull es un alien con muy poco nivel de vida y normalmente suelen ni llegar a morder a un marine antes de morir.
Gorg:
¤ Evitar poner una offense chamber (OC) arriba de la otra ya que las 2 disparan pero la de abajo es anulada por la de arriba, por lo tanto es lo mismo que tener una sola.
¤ Si uno quiere defender una posición que esta siendo atacada por muchos aliens, evitar tirar offense chamber (OC) u otra estructura que trabe a algún posible compañero. De esta forma, permitirle al alien que pueda escapar con mayor facilidad, esto es sobre todo para los fades y onos.
¤ Evitar poner una deffense chamber (DC) pegada justo detrás de una offense chamber (OC) ya que esta anula cierto ángulo de tiro de la offense. Arrojar la deffense en un costado y causara el mismo efecto que tenerla justo detrás.