Representación del consumidor y nuevas subjetividades
Hace aproximadamente un año, el diario Perú21 apostó por revitalizar el mercado de comics en el país [1], con los productos de las dos editoriales más fuertes de Estados Unidos como son Marvel y DC Comics. El mercado nacional había tenido en la última década dos proyectos de lo que consideran los intentos más importantes por hacerse de un lugar propio. Estos eran el proyecto “Solar Lord” [2] que Perú-comic importó y tradujo. Y por supuesto, uno de los intentos más importantes fue “El Capitán Leo” de la editorial Wau [3] que aún con una salida intempestiva del mercado, con 42 números marcó un hito en la industria nacional.
Cabe preguntarse el motivo de estos dos fracasos de la industria del comic nacional. En distintos blogs dedicados al tema, uno de los primeros argumentos rechazados es que estos productos no hayan tenido un consumidor deseando adquirirlos. Efectivamente, la hasta ahora exitosa propuesta de Perú21 no sólo pone en claro que existe un mercado [4] para esta oferta, sino que el tamaño de éste no sólo está compuesto por un novel público generado por las adaptaciones de los blockbusters hollywoodenses, sino que engloba tanto a una generación huérfana de ofertas como la de los 90, así como a la afortunada que creció con las publicaciones de la editorial mexicana Novaro que introdujo no sólo a Perú sino a casi toda Iberoamérica en esta industria.
Para este público de los 60 a principios de 80, Novaro proveía una oferta heterogénea que consistía desde la punta de lanza de esta industria como los comics de superhéroes (llámense Superman, Batman, etc.), hasta comics para un público eminentemente infantil como La Pequeña Lulú o Archie. Con la crisis económica y el terremoto en México del 86, Novaro llega a su fin, y con éste empieza el hiato de esta industria en Latinoamérica y en especial para el mercado nacional.
Sin embargo, este tibio resurgimiento me lleva a plantear varias preguntas respecto al consumidor y la industria. Principalmente, respecto a la representación que el sujeto busca en el producto cultural. Finalmente, otra duda que espero resolver es respecto a la posición del consumidor frente a un mercado heterogéneo y cuya oferta se ha fragmentado en los últimos años, y en la medida de los posible, ver cómo esta tendencia aún parece no llegar a nuestra escena local. Y esto trataré de resolverlo a través de una encuesta realizada por bloggers, usuarios de foros y consumidores en general.
A fin de construir un argumento sólido, considero pertinente intentar reconstruir de manera somera la evolución de esta industria en lo que muchos especialistas han llamado las cuatro eras del comic y que a partir de teorías como las de David Harvey y Theodor Adorno, pueda construir un argumento respecto a cómo la industria crea sujetos y subjetividades.
De una manera somera, el inicio de la industria de comic como lo conocemos empieza aproximadamente en mayo de 1938 [5] con la publicación Action Comics #1 y la primera aparición de Superman, siendo el inicio de la Golden Age y la piedra base para el género de superhéroes que dominó la industria por aproximadamente una década. A este primer personaje se sumó luego Batman, Wonder Woman y por supuesto Captain America. Un icono de la moral norteamericana que batallaba contra los poderes del eje y era capaz de golpear y arrestar a Adolf Hitler y los japoneses, a manera de inspiración no sólo para el público local sino en gran medida para los soldados desplegados en los diversos frentes en una época donde los polos del bien y el mal parecían aún más sólidos que en las décadas y guerras que siguieron.
Hacia el fin de la Segunda Guerra Mundial y con la aparición en el imaginario popular de la amenaza de la energía atómica, el género de superhéroe fue perdiendo primacía hacia temas más cercanos al público como la ciencia ficción y sobre todo con personajes como el Átomo y la historieta Dagwood splits the atom [6] publicada a finales de los 40 que trataba de mostrar el lado más seguro y amable de la energía atómica.
Hacia mediados de los 50, muchos historiadores marcan el inicio de la Silver Age, con una explosión del mercado que traza paralelos con el baby boom norteamericano de post-guerra. Ahora la oferta fue nuevamente dominada por el género de superhéroes pero con un giro interesante donde la ciencia ficción y la aparición de extraterrestres reemplazaron a dioses y el uso magia en la industria. Debe considerarse sintomático este giro, teniendo en cuenta que en 1957, con el lanzamiento del Sputnik 1 por parte de la Unión Soviética comienza la carrera espacial contra los Estados Unidos. Y con ello, no sólo se despertó un interés en el tema espacial sino que dada la rivalidad ideológica entre ambos países, el inconsciente popular se volvió una nueva arena de combate. Así, en 1955 [7] hacía su primera aparición en la industria uno de los extraterrestres más memorables: el Martian Manhunter. Tres años después, se daba la primera aparición de Adam Strange [8], un aventurero norteamericano espacial. Pero es sin lugar a dudas con el debut de Hal Jordan, el Green Lantern [9], que DC termina de cimentar su panteón de héroes espaciales donde la ideología de la industria va configurando la conciencia de sus consumidores.
Sin embargo, hacia principios de los 70, se inicia la llamada Bronze Age, cuya más interesante característica es el tono cada vez más oscuros de sus historias. Donde ya no se era capaz de separar los polos de bien y mal, sino que realidad representada estaba llena de matices de grises y la industria deja de lado por ejemplo los temas espaciales y toma conciencia de su propio contexto. Priman nuevos temas como la igualdad racial y sexual, el medio ambiente, la pobreza y desigualdad social, el uso de drogas, etc. Haciendo un brevísimo repaso histórico recordemos sucesos claves que reconfiguraron la sociedad durante esos años. Por ejemplo, las protestas de París en Mayo del 68, la Primavera de Praga ese mismo año, las consecuencias de la guerra de Vietnam a finales de los 60 y principios de los 70 en la sociedad norteamericana y sobre todo los discursos de igualdad de las comunidades afro americanas y la muerte de sus exponentes como Malcom X en 1965 y Martin Luther King Jr. en 1968.
Es precisamente esta época una de las más importantes de la industria y en la que empezará nuestro análisis. Para ello, veamos cómo estos cambios sociales repercuten en esta industria cultural. Antes de 1970, las minorías étnicas no tenían mucho espacio de representación, con pocas excepciones como el héroe de Marvel: Black Panther [10]. Sin embargo diversos personajes afro americanos, y en menor medida chinos, irrumpen recién a partir de los 70. Entre los más importantes podemos encontrar a Luke Cage [11], Storm [12], Shang-Chi [13] en Marvel y por el lado de DC Comics tenemos a Black Lightning [14] y John Stewart [15].
El tema racial es sumamente importante, puesto que muchos analistas ven que éste es el punto de partida de esta era [16], donde los superhéroes toman conciencia de las brechas entre los superpoderes y la incapacidad de expresión de estos grupos subalternos. Extrapolando esto a la realidad fáctica, las desigualdades entre los espacios privilegiados y aquellos que no gozaban de un lugar de representación, acrecentaron las tensiones y los movimientos sociales de estos grupos minoritarios. Frente a la opulencia de esta utopía americana, blanca y burguesa, la industria del comic empezó a dar cabida a la mirada a esta otra América, y quizá uno de los títulos que funda esta tendencia es la icónica obra de Neal Adams y Dennis O´Neil, Green Arrow/Green Lantern donde temas como la desigualdad social o el racismo fueron encontrando su nicho en la industria.
Por supuesto, la lectura evidente es que todos estos cambios sociales poco a poco lograron la representación de estos grupos antes inexistentes. Pero por otro lado, también debemos tener en cuenta cómo el mercado abre una lógica diferente respecto de las maneras en que la cultura es administrada. Es decir, el mercado va construyendo la imagen de real descentramiento y obtención de espacios de representación. Aunque no necesariamente con un interés democratizador sino a modo de mercantilización de lo simbólico. En breves palabras, usando la cultura como recurso para lograr canalizar la demanda del consumidor al mismo tiempo que logre legitimar la ideología tanto de la industria como del capitalismo en sí.
Teniendo en cuenta que el consumo es a fin de cuentas una estrategia cultural, bien vale cuestionarse acerca de cómo estas narrativas simbólicas reconfiguran la vida social. Así, la copiosa irrupción de estos personajes subalternos pareciera obedecer a la necesidad de construir personajes sobre la base de un conjunto de discursos y demandas por un espacio simbólico de representación. Y evidentemente, el mercado se instaura a sí mismo como el ente regulador de estas demandas en los comics en la medida que la representación en espacios públicos aún estaba en juego. De acuerdo a Víctor Vich [17], “el papel de lo simbólico es crucial en los procesos de acumulación que hacen funcionar al capitalismo contemporáneo” mientras que para el consumidor se recrea la ilusión del sentido de pertenencia colectiva, mientras que en el reverso de la practica, el sujeto ya se encuentra inscrito en la lógica capitalista de consumo.
No quiero decir que sea éste el único detonante, pero sí puede verse como un punto de partida para explicar el declive de la industria hasta su revalorización a principios de los 90 y posterior crisis a mediados de esa década.
Como hemos revisado en este panorama histórico, hasta mediados de los 70, como producto cultural, los comics de superhéroes eran una oferta homogenizada y con una producción en gran escala para colmar este mercado, todo esto bajo una lógica fordista de producción [18]. Ergo, donde la producción en masa significa un consumo masivo del producto. Así, para 1975, DC Comics en su afán de copar el mercado comenzó una expansión sin precedentes. Nuevos títulos, nuevos personajes, nuevas líneas temáticas y evidentemente nuevos precios dieron inicio a lo que se conoció como la Explosión de DC [19] que duró hasta 1978, fecha en la cual casi todos esos nuevos títulos y algunas ya establecidos vieron su fin en la casi fatal Implosión de DC. Un mercado saturado e incapaz de pagar los nuevos precios, trajeron una crisis en DC sin precedentes, así como una de las primeras gran crisis de la industria, afectando a editoriales menores como Charlton. Paradójicamente, esto fue aprovechado por Marvel para tomar posesión de este mercado ante el declive de DC.
Siguiendo a Harvey, dada la competencia intensificada entre estas corporaciones, la opción fordista para ganar el mercado era la hiper-acumulación de productos que exacerbó a un ya colmado e inestable mercado interno pues aún se producía bajo una lógica de consumo masivo uniformado u homogéneo. El fracaso de estas prácticas, las llevó a un periodo no sólo de racionalización, sino de reestructurar la industria, fusionarse a fin de reducir costos de producción (como la adquisición de Wildstorm por DC en 1998 ), diversificar las líneas de su producto, etc. De esta manera, entre las décadas de 1970 a 1980, se fundan las bases del “pasaje a un régimen de acumulación completamente nuevo” [20] que marcaron un cambio en el paradigma económico, social, político y cultural.
Así, se abre la última etapa en la industria que de manera informal se la conoce como la Modern Age, caracterizada por la consolidación del dibujante y escritor antes que el producto, la política de retención de derechos de autor a favor de los creadores y no de las compañías, la aparición de editoriales independientes y sobre todo, el establecimiento y consolidación de marcas subsidiarias para diversificar la oferta. Por otro lado, dentro de la misma industria, temas y personajes mucho más maduros irrumpen, sembrando el terreno para el éxito de una figura que sólo hasta ese momento había sido un producto periférico: el antihéroe.
Como Shawn O’Rourke comenta [21], DC Comics y Marvel cimentaron uno de los fundamentos de la industria del comic, es decir, el concepto de superhéroe. De esta manera, los superhéroes de la Golden y Silver Age se configuraban como íconos morales cuya misma concepción iba más allá de cualquier defecto humano. Sin embargo, es a partir de la muerte de las utopías en la década de los 70 y personalmente creo que el establecimiento de un mundo unipolar y capitalista a partir de 1991, que podemos explicar las nuevas subjetividades que irrumpieron en la industria como correlato inmediato de este nuevo hombre, individualista y hedonista, forjado en la posmodernidad. En los comics, estos nuevos héroes y personajes estaban constituidos con los defectos, miedos y ambigüedades morales que cualquier lector enfrenta cada día. Estos personajes se volvieron tridimensionales y cercanos. Casi propios y reales, borrando los bordes entre héroe y villano.
Aunque los límites de esta etapa aún son difusos, muchos críticos concuerdan que si se tuviese que tentar un posible inicio sería a partir del año 1986 [22]. Este año vio nacer a la primera compañía independiente que realmente dio una alternativa al público frente a la hegemonía de DC Comics y Marvel: Dark Horse que tenía como política el Derecho de Autoría y el respeto no sólo a la producción del autor, sino que éste también tuviese agencia en la industria. Y además ese año vio la publicación de dos historias que fundaron los cimientos de esta era. Una es la obra de Alan Moore y Dave Gibbons, Watchmen y la otra es la obra de Frank Miller, Batman: The Dark Knight Returns. Ambos comics traen a la palestra, la representación de un universo distópico y crítico al actual status quo. Allí, sus “héroes” están despojados de cualquier revestimiento noble o heroico y por el contrario, están llevados por rasgos que van desde la incapacidad de socialización, pasando por exabruptos nihilistas, hasta síntomas de cuasi locura.
Desde un punto de vista psicoanalítico, la figura del antihéroe se engarza en la lógica del hombre contemporáneo y posmoderno. Donde prima un orden narcisista en detrimento de un orden social supra individual, o este Nombre-del-Padre lacaniano que es el significante de autoridad del gran Otro u orden simbólico que nos rige. Llámese leyes, ideales, etc. Lo que sucede, es que estos espacios de autoridad y normatividad han ido cediendo ante la primacía de este nuevo sujeto hedonista, autónomo, “independiente de la voluntad que representa a la comunidad” [23]. Sin lugar a dudas, a finales del siglo XX, tras dos guerras mundiales, tras crisis económicas como la 1973, la constante búsqueda de igualdades sociales, religiosas, culturales, sexuales, etc., y sobre todo, con la caída de la URSS, la idea de metarelatos que nos determinen y utopías a las que el hombre moderno debía alcanzar, fueron perdiendo valor en el inconsciente del sujeto y con ello, la necesidad de seguir luchando por estos ideales. Esto generó un radical cambio en la manera de pensar la subjetividad del individuo. El sentido de existencia ya no se encontraba afuera, en un orden social inestable y en el que yo ya no creo, sino en mí mismo. El yo y la compulsión hedonista pasa a ser el centro de este universo fragmentado y desasociado de las utopías y metas colectivas (el progreso, la sociedad, la familia, etc.) forjando un nuevo paradigma de representación: el antihéroe.
Evidentemente, estos moldes fueron reproduciéndose hasta hacerse casi una norma durante los 90. Marvel quizá fue una de las compañías que explotó más este recurso con nuevos personajes como Venom [24], Cable [25] y sobre todo la resemantización de Wolverine y Magneto, el cual de un villano con delirios de grandeza pasó a ser el líder de una minoría oprimida. Por otro lado, Dark Horse tiene en Sin City [26] del mismo Frank Miller así como en Hellboy [27] de Mike Mignola los primeros ejemplos de antihéroes en compañías fuera de la industria que luego fueron imitados por Image con uno de los antihéroes icono de los 90, Spawn [28] o más adelante con Top Cow y The Darkness [29]. DC no agregó muchos personajes con estas características, a lo mucho reconstruyó a personajes como Black Adam o Catwoman. Sin embargo, no escapa de esta lógica donde la industria forma la conciencia de sus consumidores.
Es a través de sus marcas subsidiarias, en especial Vertigo, que este orden cultural sigue reproduciéndose con personajes como Jesse Custer de la serie Preacher, John Constantine de Hellblazer, Spider Jerusalem de Transmetropolitan, entre otros. Aunque esta marca recoge muchas más inquietudes que a lo largo de este trabajo ya se han ido señalando, siendo principalmente la fragmentación y diversificación de la oferta lo que más llama la atención para explicar este nuevo régimen de producción cultural a fin de abarcar un espectro de mercado más variado y cambiante. Uno de estos títulos, que comienza en DC y luego pasa a Vertigo, es Animal Man [30] escrito por Grant Morrison quien muestra un personaje sumamente complejo a quien no duda en llevarlo de episodios de humor a dudas ontológicas. De problemas caseros y triviales hasta dilemas sobre la ecología y el rol del ser humano en la sociedad.
Desde el punto de vista de Harvey, el posmodernismo en general se interesa por las diferencias, las dificultades de la comunicación, por la complejidad y la diversidad. La influencia positiva del posmodernismo es que “…ha contribuido esencialmente al reconocimiento de las múltiples formas de otredad que surgen de las diferencias” y con ello, en la búsqueda de representación en el plano simbólico, el consumidor se apropia de estos nuevos productos y marcas
En breve, Vertigo fue fundada en 1993 y desde su concepción fue pensada para un público adulto debido a sus temas que ya a partir de los 70 se iban sugiriendo, pero sólo a partir de esta década se vuelven lugares comunes. Entre ellos, el abuso de drogas, violencia gráfica, sátira social, etc. Además, abría espacio para géneros que no tenían cabida en la línea principal de DC, como el horror, la ciencia ficción y fantasía.
Así, los títulos más representativos de Vertigo en la última década y media han sido Sandman, Preacher, 100 Bullets, Fables, Hellblazer, Y: The Last Man, A History of Violence, V for Vendetta, entre otros que han encumbrado a varios de estos autores a sitiales casi de celebridades para la comunidad. Por ejemplo a Garth Ennis, creador de Preacher y Hellblazer, Brian K. Vaughan, detrás de Y: The Last Man, Brian Azzarello con 100 Bullets, Warren Ellis con Transmetropolitan, Neil Gailman, Grant Morrison, etc. trayendo un concepto hasta antes de esta época poco explorado como el comic de autor. Este fenómeno puede resumirse como un giro en la manera de consumir el producto. Ya no se sigue a un personaje o historia, sino el trabajo del escritor o dibujante. Probablemente dos de los artistas que han cimentado la base de este fenómeno sean Alan Moore y Warren Ellis [31]. Esto se explica sólo a partir de un nuevo marco económico y cultural, donde la creatividad se ha transformado en un capital, en un producto de consumo y factor de producción.
Al respecto, realicé una encuesta para tratar de encontrar luces de cómo a partir de esta compañía puede estudiarse el proceso de representación de subjetividades así como la diseminación del producto cultural en un marco de nuevas tecnologías y el consumo de éste en el país.
La primera pregunta se refiere a cómo el consumidor llega por primera vez a esta marca y la importancia de las redes sociales para la difusión del producto. Al respecto, un 66% comenta que es a partir de recomendaciones que conocen esta marca, un porcentaje menor a partir de lectura de críticas en revistas especializadas y otro menor número, a partir de búsquedas personales en tiendas del rubro. Una primera lectura de estos resultados, confirma la idea de Harvey que dentro de un sistema de producción flexible, la industria empieza a fragmentarse y explorar nuevos nichos de mercado con el cual entablan relaciones de dependencia. En el caso de la revista especializada, tenemos el ejemplo de Wizard [32], revista fundada en 1991 que brinda a la comunidad un acercamiento nunca antes visto a la industria, los artistas, y por supuesto, todo bajo la lógica de ampliar la oferta de los productos. Por otro lado, una segunda lectura nos confirma la importancia del diálogo dentro de la comunidad de consumidores, es decir la producción de debates generadas dentro y fuera de la red, en blogs, grupos de facebook, foros, etc., incluso bajo el auspicio de la misma industria consciente que todo el proceso de swarming [33], contagio, reproducción y alcance exponencial de su producto, tiene un impacto directo en la distribución de sus contenidos. Como dice Theodor Adorno, “la industria cultural se mueve en public relations” [34].
Una segunda pregunta que enlaza la anterior es cuántos de estos consumidores pertenecen a una red de usuarios encuadradas en un marco de nuevas tecnologías. No resultó sorprendente que el cien por ciento admitiese pertenecer a una comunidad, sean foros de opinión e incluso un tercio de ellos, creadores de un blog al respecto. Para entender este fenómeno, es interesante prestar atención a George Yúdice [35] en lo que él llama la “clausura de la era del control”. En breve, él resalta que gracias a las nuevas tecnologías, el consumidor construye una nueva experiencia en relación al producto y la industria. Una de las primeras características es que desaparece el consumidor pasivo. Ahora éste ha encontrado su lugar de acceso en la industria, es un productor de contenido y opinión respecto al producto.
En un tercer punto, en un set de preguntas exclusivas a Vertigo y su posición frente al resto de la industria, es interesante notar que los entrevistados señalaron que ven en el mainstream (DC y Marvel) de superhéroes, mayormente un escape lúdico e inconsciente en estos universos ficcionales. Y es respecto a Vertigo que se abre un nuevo espacio para encontrar estas nuevas subjetividades y necesidades de representación. Es pertinente señalar que el universo de esta encuesta está compuesta en su mayoría por varones mayores a 20 años y quizá por ello las respuestas apuntaban a la búsqueda de historias adultas, donde prime la calidad antes que la parafernalia, quizás buscando que estos espacios sigan representando sus inquietudes diarias. Vale la pena también mencionar que en un 40%, los entrevistados consideran fundamental el papel del artista, mayormente los ya mencionados como Gaiman, Ennis, Morrison y Moore. Y de acuerdo a los títulos que mencionaron como sus preferidos (100 bullets, Preacher, Y: The Last Man) se puede colegir que la preferencia por series limitadas y universos cerrados en contraposición con el muy amplio universo de superhéroes, se puede ver desde diversos ángulos. El primero es algo superficial y obedece a la necesidad de estos consumidores por historias relativamente cortas. Sin embargo, una segunda lectura me lleva a pensar en cómo la industria construye a sus consumidores y esto a partir del tiempo de rotación del consumo, es decir, creando productos cuya efímera vida promedio transforme la lógica de consumo de los compradores. En palabras de Adorno:
“La industria cultural tiene en cuenta sin duda el estado de conciencia e inconciencia de los millones de personas a los que se dirige, pero las masas no son el factor primordial sino un elemento de la industria”.
A manera de conclusión, a partir de una exhaustiva revisión del panorama histórico de esta industria, se ha percibido un marcado cambio en diversos niveles de toda la maquinaria de consumo. Sin lugar a dudas, los cambios del paradigma cultural, económico y social de finales del siglo XX incidieron tanto en la producción del comic, la aparición de nuevas temáticas y estéticas, la diversificación del mercado y sobre todo, la emergencia de un nuevo tipo de consumidor, crítico y activo frente a un producto cultural que satisface su deseo y necesidad de ser y estar siendo en el mundo.
En: http://baalzak.multiply.com/journal/item/244/244